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ycrpg/js/plugins/LiuYue_SimpleFunction.js

3112 lines
115 KiB
JavaScript

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This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

/*:
* @plugindesc v1.03 LiuYue_SimpleFunction 简易函数调用
* @author 流逝的岁月
*
* @help
* ============================================================================
* 介绍
* ============================================================================ *
*
* 提供基于原版的函数功能提供拓展,更方便调用脚本函数来实现想要的效果
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*---------------------------------------------------------
*
*使用条例:本插件完全免费,随意魔改
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*---------------------------------------------------------
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* 注意括号不要输入中文,会不被识别的!
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*
*以下是可以调用的插件指令
*---------------------Plugin Command---------------------
*
*
*
*
*
* 以下是拓展脚本函数的介绍,注意可以使用 中文,英文 两种方法来调用
* 调用方式即为写入'脚本'中
*
*
* 设置角色血量值(角色ID,数值) //修改一个角色的血量为某值 actorId要求填写角色ID值 value要求填写想更改的数值
* Zzy.SFF.SetActorHP(actorId , value) //修改一个角色的血量为某值 actorId要求填写角色ID值 value要求填写想更改的数值
*
* 变量设置角色血量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的血量为某个变量值 actorId要求填写角色ID值 variableId要求填写变量ID值
* Zzy.SFF.SetActorHPV(actorId , variableId) //修改一个角色的血量为某个变量值 actorId要求填写角色ID值 variableId要求填写变量ID值
*
* 设置角色最大血量值(角色ID,数值) //修改一个角色的最大血量为某值
* Zzy.SFF.SetActorMaxHp(actorId , value) //修改一个角色的最大血量为某值
*
* 变量设置角色最大血量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的最大血量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorMaxHpV(actorId , variableId) //修改一个角色的最大血量为某个变量值
*
* 设置角色蓝量值(角色ID,数值) //修改一个角色的蓝量为某值
* Zzy.SFF.SetActorMP(actorId , value) //修改一个角色的蓝量为某值
*
* 变量设置角色蓝量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的蓝量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorMPV(actorId , variableId) //修改一个角色的蓝量为某个变量值
*
* 设置角色最大蓝量值(角色ID,数值) //修改一个角色的最大蓝量为某值
* Zzy.SFF.SetActorMaxMp(actorId , value) //修改一个角色的最大蓝量为某值
*
* 变量设置角色最大蓝量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的最大蓝量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorMaxMpV(actorId , variableId) //修改一个角色的最大蓝量为某个变量值
*
* 设置角色攻击值(角色ID,数值) //修改一个角色的攻击力为某值
* Zzy.SFF.SetActorATK(actorId , value) //修改一个角色的攻击力为某值
*
* 变量设置角色攻击值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的攻击力为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorATKV(actorId , variableId) //修改一个角色的攻击力为某个变量值
*
* 设置角色防御值(角色ID,数值) //修改一个角色的防御力为某值
* Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId , value) //修改一个角色的防御力为某值
*
* 变量设置角色防御值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的防御力为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorDEFV(actorId , variableId) //修改一个角色的防御力为某个变量值
*
* 设置角色魔攻值(角色ID,数值) //修改一个角色的魔攻为某值
* Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId , value) //修改一个角色的魔攻为某值
*
* 变量设置角色魔攻值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的魔攻为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorMATV(actorId , variableId) //修改一个角色的魔攻为某个变量值
*
* 设置角色魔防值(角色ID,数值) //修改一个角色的魔防为某值
* Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId , value) //修改一个角色的魔防为某值
*
* 变量设置角色魔防值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的魔防为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorMDFV(actorId , variableId) //修改一个角色的魔防为某个变量值
*
* 设置角色速度值(角色ID,数值) //修改一个角色的速度为某值
* Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId , value) //修改一个角色的速度为某值
*
* 变量设置角色速度值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的速度为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorAGIV(actorId , variableId) //修改一个角色的速度为某个变量值
*
* 设置角色幸运值(角色ID,数值) //修改一个角色的幸运为某值
* Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId , value) //修改一个角色的幸运为某值
*
* 变量设置角色幸运值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的幸运为某个变量值
* Zzy.SFF.SetActorLUKV(actorId , variableId) //修改一个角色的幸运为某个变量值
*
*
*
* 增加角色命中率(角色ID,数值) //增加一个角色的命中率,其中数值将会对等百分比,如输入50,则角色命中率会增加50%
* Zzy.SFF.AddActorHIT(actorId , value) //增加一个角色的命中率,其中数值将会对等百分比,如输入50,则角色命中率会增加50%
*
* 减少角色命中率(角色ID,数值) //减少一个角色的命中率
* Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId , value) //减少一个角色的命中率
*
* 变量增加角色命中率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的命中率
* Zzy.SFF.AddActorHITV(actorId , variableId) //增加一个角色的命中率
*
* 变量减少角色命中率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的命中率
* Zzy.SFF.SubActorHITV(actorId , variableId) //减少一个角色的命中率
*
*
*
* 增加角色回避率(角色ID,数值) //增加一个角色的回避率
* Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId , value) //增加一个角色的回避率
*
* 减少角色回避率(角色ID,数值) //减少一个角色的回避率
* Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId , value) //减少一个角色的回避率
*
* 变量增加角色回避率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的回避率
* Zzy.SFF.AddActorEVAV(actorId , variableId) //增加一个角色的回避率
*
* 变量减少角色回避率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的回避率
* Zzy.SFF.SubActorEVAV(actorId , variableId) //减少一个角色的回避率
*
*
*
*
* 增加角色暴击率(角色ID,数值) //增加一个角色的暴击率
* Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId , value) //增加一个角色的暴击率
*
* 减少角色暴击率(角色ID,数值) //减少一个角色的暴击率
* Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId , value) //减少一个角色的暴击率
*
* 变量增加角色暴击率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的暴击率
* Zzy.SFF.AddActorCRIV(actorId , variableId) //增加一个角色的暴击率
*
* 变量减少角色暴击率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的暴击率
* Zzy.SFF.SubActorCRIV(actorId , variableId) //减少一个角色的暴击率
*
*
*
*
* 增加角色暴击回避(角色ID,数值) //增加一个角色的暴击回避
* Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId , value) //增加一个角色的暴击回避
*
* 减少角色暴击回避(角色ID,数值) //减少一个角色的暴击回避
* Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId , value) //减少一个角色的暴击回避
*
* 变量增加角色暴击回避(角色ID,变量ID) //增加一个角色的暴击回避
* Zzy.SFF.AddActorCEVV(actorId , variableId) //增加一个角色的暴击回避
*
* 变量减少角色暴击回避(角色ID,变量ID) //减少一个角色的暴击回避
* Zzy.SFF.SubActorCEVV(actorId , variableId) //减少一个角色的暴击回避
*
*
*
* 增加角色魔法回避(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法回避
* Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId , value) //增加一个角色的魔法回避
*
* 减少角色魔法回避(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法回避
* Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId , value) //减少一个角色的魔法回避
*
* 变量增加角色魔法回避(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法回避
* Zzy.SFF.AddActorMEVV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法回避
*
* 变量减少角色魔法回避(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法回避
* Zzy.SFF.SubActorMEVV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法回避
*
*
*
*
* 增加角色魔法反射(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法反射
* Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId , value) //增加一个角色的魔法反射
*
* 减少角色魔法反射(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法反射
* Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId , value) //减少一个角色的魔法反射
*
* 变量增加角色魔法反射(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法反射
* Zzy.SFF.AddActorMRFV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法反射
*
* 变量减少角色魔法反射(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法反射
* Zzy.SFF.SubActorMRFV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法反射
*
*
*
*
* 增加角色反击(角色ID,数值) //增加一个角色的反击
* Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId , value) //增加一个角色的反击
*
* 减少角色反击(角色ID,数值) //减少一个角色的反击
* Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId , value) //减少一个角色的反击
*
* 变量增加角色角色反击(角色ID,变量ID) //增加一个角色的角色反击
* Zzy.SFF.AddActorCNTV(actorId , variableId) //增加一个角色的角色反击
*
* 变量减少角色角色反击(角色ID,变量ID) //减少一个角色的角色反击
* Zzy.SFF.SubActorCNTV(actorId , variableId) //减少一个角色的角色反击
*
*
*
*
* 增加角色HP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的HP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId , value) //增加一个角色的HP自动恢复
*
* 减少角色HP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的HP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId , value) //减少一个角色的HP自动恢复
*
* 变量增加角色HP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的HP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorHRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的HP自动恢复
*
* 变量减少角色HP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的HP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorHRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的HP自动恢复
*
*
*
*
* 增加角色MP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的MP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId , value) //增加一个角色的MP自动恢复
*
* 减少角色MP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的MP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId , value) //减少一个角色的MP自动恢复
*
* 变量增加角色MP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的MP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorMRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的MP自动恢复
*
* 变量减少角色MP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的MP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorMRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的MP自动恢复
*
*
*
*
* 增加角色TP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的TP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId , value) //增加一个角色的TP自动恢复
*
* 减少角色TP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的TP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId , value) //减少一个角色的TP自动恢复
*
* 变量增加角色TP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的TP自动恢复
* Zzy.SFF.AddActorTRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的TP自动恢复
*
* 变量减少角色TP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的TP自动恢复
* Zzy.SFF.SubActorTRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的TP自动恢复
*
*
*
* 增加角色受到攻击几率(角色ID,数值) //增加一个角色的受到攻击几率
* Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId , value) //增加一个角色的受到攻击几率
*
* 减少角色受到攻击几率(角色ID,数值) //减少一个角色的受到攻击几率
* Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId , value) //减少一个角色的受到攻击几率
*
* 变量增加角色受到攻击几率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的受到攻击几率
* Zzy.SFF.AddActorTGRV(actorId , variableId) //增加一个角色的受到攻击几率
*
* 变量减少角色受到攻击几率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的受到攻击几率
* Zzy.SFF.SubActorTGRV(actorId , variableId) //减少一个角色的受到攻击几率
*
*
*
*
* 增加角色防御效果(角色ID,数值) //增加一个角色的防御效果
* Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId , value) //增加一个角色的防御效果
*
* 减少角色防御效果(角色ID,数值) //减少一个角色的防御效果
* Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId , value) //减少一个角色的防御效果
*
* 变量增加角色防御效果(角色ID,变量ID) //增加一个角色的防御效果
* Zzy.SFF.AddActorGRDV(actorId , variableId) //增加一个角色的防御效果
*
* 变量减少角色防御效果(角色ID,变量ID) //减少一个角色的防御效果
* Zzy.SFF.SubActorGRDV(actorId , variableId) //减少一个角色的防御效果
*
*
*
*
* 增加角色恢复效果(角色ID,数值) //增加一个角色的恢复效果
* Zzy.SFF.AddActorREC(actorId , value) //增加一个角色的恢复效果
*
* 减少角色恢复效果(角色ID,数值) //减少一个角色的恢复效果
* Zzy.SFF.SubActorREC(actorId , value) //减少一个角色的恢复效果
*
* 变量增加角色恢复效果(角色ID,变量ID) //增加一个角色的恢复效果
* Zzy.SFF.AddActorRECV(actorId , variableId) //增加一个角色的恢复效果
*
* 变量减少角色恢复效果(角色ID,变量ID) //减少一个角色的恢复效果
* Zzy.SFF.SubActorRECV(actorId , variableId) //减少一个角色的恢复效果
*
*
*
*
* 增加角色药理知识(角色ID,数值) //增加一个角色的药理知识
* Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId , value) //增加一个角色的药理知识
*
* 减少角色药理知识(角色ID,数值) //减少一个角色的药理知识
* Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId , value) //减少一个角色的药理知识
*
* 变量增加角色药理知识(角色ID,变量ID) //增加一个角色的药理知识
* Zzy.SFF.AddActorPHAV(actorId , variableId) //增加一个角色的药理知识
*
* 变量减少角色药理知识(角色ID,变量ID) //减少一个角色的药理知识
* Zzy.SFF.SubActorPHAV(actorId , variableId) //减少一个角色的药理知识
*
*
*
*
* 增加角色MP消耗率(角色ID,数值) //增加一个角色的MP消耗率
* Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId , value) //增加一个角色的MP消耗率
*
* 减少角色MP消耗率(角色ID,数值) //减少一个角色的MP消耗率
* Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId , value) //减少一个角色的MP消耗率
*
* 变量增加角色MP消耗率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的MP消耗率
* Zzy.SFF.AddActorMCRV(actorId , variableId) //增加一个角色的MP消耗率
*
* 变量减少角色MP消耗率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的MP消耗率
* Zzy.SFF.SubActorMCRV(actorId , variableId) //减少一个角色的MP消耗率
*
*
*
*
* 增加角色TP消耗率(角色ID,数值) //增加一个角色的TP消耗率
* Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId , value) //增加一个角色的TP消耗率
*
* 减少角色TP消耗率(角色ID,数值) //减少一个角色的TP消耗率
* Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId , value) //减少一个角色的TP消耗率
*
* 变量增加角色TP消耗率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的TP消耗率
* Zzy.SFF.AddActorTCRV(actorId , variableId) //增加一个角色的TP消耗率
*
* 变量减少角色TP消耗率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的TP消耗率
* Zzy.SFF.SubActorTCRV(actorId , variableId) //减少一个角色的TP消耗率
*
*
*
*
* 增加角色物理伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的物理伤害率
* Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId , value) //增加一个角色的物理伤害率
*
* 减少角色物理伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的物理伤害率
* Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId , value) //减少一个角色的物理伤害率
*
* 变量增加角色物理伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的物理伤害率
* Zzy.SFF.AddActorPDRV(actorId , variableId) //增加一个角色的物理伤害率
*
* 变量减少角色物理伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的物理伤害率
* Zzy.SFF.SubActorPDRV(actorId , variableId) //减少一个角色的物理伤害率
*
*
*
*
* 增加角色魔法伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法伤害率
* Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId , value) //增加一个角色的魔法伤害率
*
* 减少角色魔法伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法伤害率
* Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId , value) //减少一个角色的魔法伤害率
*
* 变量增加角色魔法伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法伤害率
* Zzy.SFF.AddActorMDRV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法伤害率
*
* 变量减少角色魔法伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法伤害率
* Zzy.SFF.SubActorMDRV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法伤害率
*
*
*
*
* 增加角色地板伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的地板伤害率
* Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId , value) //增加一个角色的地板伤害率
*
* 减少角色地板伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的地板伤害率
* Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId , value) //减少一个角色的地板伤害率
*
* 变量增加角色地板伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的地板伤害率
* Zzy.SFF.AddActorMFDV(actorId , variableId) //增加一个角色的地板伤害率
*
* 变量减少角色地板伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的地板伤害率
* Zzy.SFF.SubActorMFDV(actorId , variableId) //减少一个角色的地板伤害率
*
*
*
*
* 增加角色经验值率(角色ID,数值) //增加一个角色的经验值率
* Zzy.SFF.AddActorEXP(actorId , value) //增加一个角色的经验值率
*
* 减少角色经验值率(角色ID,数值) //减少一个角色的经验值率
* Zzy.SFF.SubActorEXP(actorId , value) //减少一个角色的经验值率
*
* 变量增加角色经验值率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的经验值率
* Zzy.SFF.AddActorEXPV(actorId , variableId) //增加一个角色的经验值率
*
* 变量减少角色经验值率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的经验值率
* Zzy.SFF.SubActorEXPV(actorId , variableId) //减少一个角色的经验值率
*
*
*
* 缓存角色基本属性(角色ID) //存储这一时刻角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运
* Zzy.SFF.SaveActor(actorId) //存储这一时刻角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运
*
* 读取角色基本属性(角色ID) //将角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运读取到之前存储的信息中
* Zzy.SFF.LoadActor(actorId) //将角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运读取到之前存储的信息中
*
* 缓存队伍物品() //存储这一时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备
* Zzy.SFF.SaveParty() //存储这一时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备
*
* 读取队伍物品() //读取上次存储时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备并替换
* Zzy.SFF.LoadParty() //读取上次存储时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备并替换
*
* 缓存全局变量() //存储这一时刻所有的全局变量的数值
* Zzy.SFF.SaveVariables() //存储这一时刻所有的全局变量的数值
*
* 读取全局变量() //读取上次存储时刻的全局变量的数值设置
* Zzy.SFF.LoadVariables() //读取上次存储时刻的全局变量的数值设置
*
* 缓存全局开关() //存储这一时刻所有的全局开关的数值
* Zzy.SFF.SaveSwitches() //存储这一时刻所有的全局开关的数值
*
* 读取全局开关() //读取上次存储时刻的全局开关的数值设置
* Zzy.SFF.LoadSwitches() //读取上次存储时刻的全局开关的数值设置
*
* 删除地图所有独立开关(地图ID) //这将会重置一个地图中所有事件的独立开关 mapId要求填写地图的ID值
* Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap(mapId) //这将会重置一个地图中所有事件的独立开关 mapId要求填写地图的ID值
*
*
*
* 获取金币数量(变量ID) //获取金币数量存放到变量值中
* Zzy.SFF.GetGold(variableId)
*
* 修改金币数量(数量) //修改队伍的金币为某值
* Zzy.SFF.SetGold(count) //修改队伍的金币为某值
*
* 变量修改金币数量(变量ID) //修改队伍的金币为某个变量值
* Zzy.SFF.SetGoldV(variableId) //修改队伍的金币为某个变量值
*
* 增加金币百分比(百分比) //对现有金币增加百分比的额外数值,输入10代表10%
* Zzy.SFF.AddGoldPer(per) //对现有金币增加百分比的额外数值,输入10代表10%
*
* 减少金币百分比(百分比) //对现有金币减少百分比的额外数值,范围0~100
* Zzy.SFF.SubGoldPer(per) //对现有金币减少百分比的额外数值,范围0~100
*
*
*
* 获取道具数量(道具ID,变量ID) //将读取到的道具数量存放到某个变量值
* Zzy.SFF.GetItemCount(itemId,variableId) //将读取到的道具数量存放到某个变量值
*
* 修改道具数量(道具ID,数量) //修改队伍的道具数量为某值
* Zzy.SFF.SetItem(itemId,count) //修改队伍的道具数量为某值 itemId要求填写物品ID值 count要求填写数量
*
* 变量修改道具数量(道具ID,变量ID) //修改队伍的道具数量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetItemV(itemId,variableId) //修改队伍的道具数量为某个变量值 itemId要求填写物品ID值 variableId要求填写变量ID值
*
* 增加道具数量百分比(道具ID,百分比) //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10%
* Zzy.SFF.AddItemCountPer(itemId,per) //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10%
*
* 减少道具数量百分比(道具ID,百分比) //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100
* Zzy.SFF.SubItemCountPer(itemId,per) //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100
*
*
* 修改武器数量(武器ID,数量) //修改队伍的武器数量为某值
* Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId,count) //修改队伍的武器数量为某值
*
* 变量修改武器数量(武器ID,变量ID) //修改队伍的武器数量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetWeaponV(weaponId,variableId) //修改队伍的武器数量为某个变量值
*
*
* 修改护甲数量(护甲ID,数量) //修改队伍的护甲数量为某值
* Zzy.SFF.SetArmor(armorId,count) //修改队伍的护甲数量为某值
*
* 变量修改护甲数量(护甲ID,数量) //修改队伍的护甲数量为某个变量值
* Zzy.SFF.SetArmorV(armorId,variableId) //修改队伍的护甲数量为某个变量值
*
*
*
*
*
* 打开菜单界面() //这会强制打开菜单界面
* Zzy.SFF.CallMenu() //这会强制打开菜单界面
*
* 打开物品界面() //这会强制打开物品界面
* Zzy.SFF.CallItemMenu() //这会强制打开物品界面
*
* 打开技能界面(角色ID) //这会强制打开技能界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
* Zzy.SFF.CallSkillMenu(actorId) //这会强制打开技能界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
*
* 打开装备界面(角色ID) //这会强制打开装备界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
* Zzy.SFF.CallEquipMenu(actorId) //这会强制打开装备界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
*
* 打开状态界面(角色ID) //这会强制打开状态界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
* Zzy.SFF.CallStatusMenu(actorId) //这会强制打开状态界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中
*
* 打开设置界面() //这会强制打开设置界面
* Zzy.SFF.CallOptionsMenu() //这会强制打开设置界面
*
* 打开存档界面() //这会强制打开存档界面
* Zzy.SFF.CallSaveMenu() //这会强制打开存档界面
*
* 打开读档界面() //这会强制打开读档界面
* Zzy.SFF.CallLoadMenu() //这会强制打开读档界面
*
* 打开游戏结束界面() //这会强制打开游戏结束界面
* Zzy.SFF.CallGameEndMenu() //这会强制打开游戏结束界面
*
*
* 存档(存档ID) //这会进行存档,需要设置存档ID
* Zzy.SFF.Save(saveID) //这会进行存档,需要设置存档ID
*
* 读档(读档ID) //这会进行读档,需要设置存档ID
* Zzy.SFF.Load(loadID) //这会进行读档,需要设置存档ID
*
*
* 截图(路径,名称) //将目前的界面进行截图,需要输入路径和截图名称,截图格式为.png
* Zzy.SFF.SnapToLocal(path,fileName)
* -例: 截图('img/faces','图片1')
* -例: 截图('img/custom','截图1') //其中custom是一个自定义文件夹,需保证项目中拥有此文件夹
* 注意输入文本要加引号
*
*
* 截图到照片文件夹(名称) //将截图存储到img/pictures文件夹中,截图格式为.png
* Zzy.SFF.SnapToPictures(fileName)
* -例: 截图到照片文件夹('记录')
* 注意输入文本要加引号
*
*
* 截图到系统文件夹(名称) //将截图存储到img/system文件夹中,截图格式为.png
* Zzy.SFF.SnapToSystem(fileName)
* -例: 截图到系统文件夹('save')
* 注意输入文本要加引号
*
*
* 变速齿轮(倍率) //修改游戏的速度,标准速度为1,最小值为0,如果小于1,则被视为减速倍率,大于1被视为加速倍率
* Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio(value) //修改游戏的速度,标准速度为1,最小值为0,如果小于1,则被视为减速倍率,大于1被视为加速倍率
* -例: 变速齿轮(3) //提升游戏3倍速度
* -例: 变速齿轮(0.5) //游戏减缓2倍速度,既为0.5倍速度
*
*
* 调用公共事件(公共事件ID) //这会调用公共事件
* Zzy.SFF.CallCommonEvent(commonId) //这会调用公共事件
*
* 延迟调用公共事件(公共事件ID,延迟时长) //这会延迟一段时长来调用公共事件,参数延迟时长单位为毫秒
* Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent(commonId,delay) //这会延迟一段时长来调用公共事件,参数延迟时长单位为毫秒
* -例: 延迟调用公共事件(10,3000) //3秒后调用公共事件10号
*
*
*
* 经历帧数存储到变量(变量ID) //将游戏经历的总帧数,存储到变量中,需填写变量ID值
* Zzy.SFF.FrameCountToVariable(variableId) //将游戏经历的总帧数,存储到变量中,需填写变量ID值
*
* 目前秒数存储到变量(变量ID) //将游戏秒数存储到变量中,需填写变量ID值,秒数的范围会在0~59
* Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable(variableId) //将游戏秒数存储到变量中,需填写变量ID值,秒数的范围会在0~59
*
* 目前分数存储到变量(变量ID) //将游戏分数存储到变量中,需填写变量ID值,分数的范围会在0~59
* Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable(variableId) //将游戏分数存储到变量中,需填写变量ID值,分数的范围会在0~59
*
* 目前时数存储到变量(变量ID) //将游戏时数存储到变量中,需填写变量ID值
* Zzy.SFF.CurrentHourToVariable(variableId) //将游戏时数存储到变量中,需填写变量ID值
*
*
* 批量设置变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的数值
* Zzy.SFF.SetVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的数值
* -变量字符串:可用逗号和~号代表多个与范围ID选择
* -数值:输入要设置的数值
* 注意输入文本要加引号
* 例: 批量设置变量('1~100',20) //将1~100号变量设置值为20
* 例: 批量设置变量('10~20,40~50,100,101',92) //将10~20,40~50,100~101号变量设置值为92
*
* 变量批量设置变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的数值
* Zzy.SFF.SetVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的数值
*
* 批量相加变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相加数值
* Zzy.SFF.AddVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相加数值
*
* 变量批量相加变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相加数值
* Zzy.SFF.AddVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相加数值
*
* 批量相减变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相减数值
* Zzy.SFF.SubVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相减数值
*
* 变量批量相减变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相减数值
* Zzy.SFF.SubVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相减数值
*
* 批量相乘变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相乘数值
* Zzy.SFF.MulVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相乘数值
*
* 变量批量相乘变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相乘数值
* Zzy.SFF.MulVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相乘数值
*
* 批量相除变量(变量字符串,数值,模式可选:四舍五入/向下截取/向上截取)//这会批量设置全局变量的相除数值
* Zzy.SFF.DivVariables(variableStr,value,mode) //这会批量设置全局变量的相除数值
* -模式:选填参数,可选择与变量相除之后的小数部分,代表剩余小数是否会进位,默认值为四舍五入
* 注意输入文本要加引号
*
* 变量批量相除变量(变量字符串,变量ID,模式可选:四舍五入/向下截取/向上截取) //这会批量设置全局变量的相除数值
* Zzy.SFF.DivVariablesV(variableStr,variableId,mode) //这会批量设置全局变量的相除数值
*
* 设置随机数变量(变量ID,最小值,最大值) //这会将一个随机数存放到指定的变量ID中
* Zzy.SFF.SetRandomVariable(variableId,min,max) //这会将一个随机数存放到指定的变量ID中
* -变量ID:填写变量ID编号
* -最小值:选填参数,输入一个整数,代表随机数的最小值,默认值为0
* -最大值:选填参数,输入一个整数,代表随机的最大值,默认值为99
* 例:设置随机数变量(5,0,9) //将0~9之间的一个随机数存到变量5中
* 例:设置随机数变量(10) //将0~99之间的一个随机数存到变量10中
*
*
* 批量设置随机数变量(变量字符串,最小值,最大值) //这会将批量随机数存放到指定的变量ID中
* Zzy.SFF.SetRandomVariables(variableStr,min,max) //这会将批量随机数存放到指定的变量ID中
* 例:批量设置随机数变量('10~20',100,150) //将10~20编号的变量每个随机100~150之间的数值进行存放
*
*
*
* 传送(地图ID,位置x,位置y,方向可选:不变/左/上/右/下,过渡模式:黑屏/白屏/无) //将玩家进行传送,其中方向可选和过渡模式为选填项,拥有默认值
* Zzy.SFF.TransferPlayer(mapId,x,y,dir,type) //将玩家进行传送,其中方向可选和过渡模式为选填项,拥有默认值
* 例: 传送(3,5,5,'不变','白屏') //进行传送
* 例: 传送(5,10,0,'上') //未添参数会默认使用黑屏
* 注意输入文本要加引号
*
*
* 变量传送(变量ID1,变量ID2,变量ID3,方向可选:不变/左/上/右/下,过渡模式:黑屏/白屏/无) //将地图ID,位置x,y替换为变量,用法相同
* Zzy.SFF.TransferPlayerV(variableId1,variableId2,variableId3,dir,type) //将地图ID,位置x,y替换为变量,用法相同
* 例: 变量传送(4,5,6,'不变','黑屏')
* 例: 变量传送(10,11,12)
* 注意输入文本要加引号
*
*
*
* 闪图(图片名称,时长,位置x,位置y) //将图片出现在屏幕界面,持续一定时长后消失
* Zzy.SFF.FlashPicture(name,frame,x,y) //将图片出现在屏幕界面,持续一定时长后消失
*
* -图片名称:填写图片的名称,图片存放在img/pictures文件夹中,图片的名称不包含后缀名
* -时长:选填参数,单位为帧数,默认MV中1秒钟对应60帧,默认值为10帧
* -位置x:选填参数,填写出现图片的x位置数值,默认值为屏幕宽度的正中心
* -位置y:选填参数,填写出现图片的y位置数值,默认值为屏幕高度的正中心
*
* 例: 闪图('道具1') //在屏幕中心显示名为'闪图'的图片,持续10帧后消失,位置在正中心
* 例: 闪图('贴脸鬼图',60,100,100) //在屏幕x100,y100的位置显示一张贴脸的鬼图,持续时间60帧后消失
* 注意输入文本要加引号
*
*
*
* 获取地图ID(变量ID) //将地图ID的数值存放到变量中,需要输入存放的变量ID值
* Zzy.SFF.GetMapID(varId) //将地图ID的数值存放到变量中,需要输入存放的变量ID值
*
*
* 获取角色等级(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorLevel(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色最大血量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorMaxHp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色最大蓝量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorMaxMp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色血量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorHp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色蓝量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorMp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色攻击(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorAtk(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色防御(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorDef(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色魔攻(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorMat(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色魔抗(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorMad(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色速度(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorAgi(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
* 获取角色幸运(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
* Zzy.SFF.GetActorLuk(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
*
*
* 修改玩家移动速度(速度值) //会修在玩家在地图中的移动速度,玩家移动速度默认数值为4
* Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed(moveSpeed) //会修在玩家在地图中的移动速度,玩家移动速度默认数值为4
*
* 设置玩家能否遇敌(true/false) //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false,true代表开启,false代表关闭
* Zzy.SFF.SetPlayerEncounter(enable) //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false,true代表开启,false代表关闭
*
*
* 玩家跳跃到事件(事件ID,偏移X,偏移Y) //使玩家跳跃到地图中事件的位置附近,需填写事件ID,正负偏移数值
* Zzy.SFF.JumpToEvent(eventID,ofx,ofy)
*
* 事件跳跃到事件(事件1ID,事件2ID,偏移X,偏移Y) //地图中事件1跳跃到事件2的位置附近,需填写事件1,2ID,正负偏移数值
* Zzy.SFF.EventJumpToEvent(event1ID,event2ID,ofx,ofy) //地图中事件1跳跃到事件2的位置附近,需填写事件1,2ID,正负偏移数值
*
*
*
*
*
*
*
*
*----------------------------------------------------------
*
*
*
* 我叫坂本v1.03 更新函数功能
* 我叫坂本v1.02 更新函数功能
* 我叫坂本v1.01 更新函数功能
* 我叫坂本v1.00 完成插件功能
*
*----------------------------------------------------------
*
*
*
*
*
*
*
*/
var LiuYue = LiuYue || {};
LiuYue.LiuYue_SimpleFunction = true; //插件启动
var Zzy = Zzy || {};
Zzy.SFF = Zzy.SFF || {};
Zzy.SFF.version = 1.03;
Zzy.Parameters = PluginManager.parameters("LiuYue_SimpleFunction");
Zzy.Param = Zzy.Param || {};
Zzy.SFF.ActorParam = [];
//=================================================================
//DataManager
//=================================================================
Zzy.SFF.DataManager_loadGame = DataManager.loadGame;
DataManager.loadGame = function (
savefileId //旧存档兼容
) {
var result = Zzy.SFF.DataManager_loadGame.call(this, savefileId);
this.ZzySFFInitData();
return result;
};
DataManager.ZzySFFInitData = function () //初始化参数
{
if (!$gameSystem.GetIsZzySFFLoaded()) {
//初始化
$gameSystem.ZzySFFInitData(); //初始化数据
$gameSystem.SetIsZzySFFLoaded(true);
}
};
//=============================================================================
//Game_System
//=============================================================================
Zzy.SFF.Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function () {
Zzy.SFF.Game_System_initialize.call(this);
this.ZzySFFInitData(); //初始化数据
this._IsZzySFFLoaded = true; //是否载入完成
};
Game_System.prototype.GetIsZzySFFLoaded = function () {
if (this._IsZzySFFLoaded === undefined) {
this._IsZzySFFLoaded = false;
}
return this._IsZzySFFLoaded;
};
Game_System.prototype.SetIsZzySFFLoaded = function (enable) {
this._IsZzySFFLoaded = enable;
};
Game_System.prototype.ZzySFFInitData = function () {
this._ZzySFFActorParam = [];
this._ZzySFFPartyInfo = undefined;
this._ZzySFFExParam = []; //额外参数
this._ZzySFFSpParam = []; //特殊参数
this._ZzySFFVariables = []; //变量
this._ZzySFFSwitches = []; //开关
this._ZzySFFSrcDeltaTime = SceneManager._deltaTime; //原始速度
this._ZzySFFCurrentDeltaTime = this._ZzySFFSrcDeltaTime; //目前速度
this._ZzySFFCommonArr = []; //延迟公共事件
this._ZzySFFCommonIndex = 0; //下标
this._ZzySFFFlashPicArr = []; //闪图
this._IsZzySFFNoEncounter = false; //不会遇敌
};
Game_System.prototype.PushZzySFFCommonArr = function (commonId) {
this._ZzySFFCommonArr.push(commonId);
};
Game_System.prototype.PushZzySFFFlashPicArr = function (
name,
frame,
x,
y //压入
) {
var info = {};
info.name = name;
info.frame = frame;
info.x = x;
info.y = y;
info.cFrame = 0;
info.isCom = false;
this._ZzySFFFlashPicArr.push(info);
return info;
};
Game_System.prototype.ClearZzySFFFlashPicArr = function () {
this._ZzySFFFlashPicArr = [];
};
Game_System.prototype.GetZzySFFExParam = function (ActorID) {
if (this._ZzySFFExParam[ActorID] === undefined) {
this._ZzySFFExParam[ActorID] = [];
}
return this._ZzySFFExParam[ActorID];
};
Game_System.prototype.GetZzySFFSpParam = function (ActorID) {
if (this._ZzySFFSpParam[ActorID] === undefined) {
this._ZzySFFSpParam[ActorID] = [];
}
return this._ZzySFFSpParam[ActorID];
};
Game_System.prototype.GetIsZzySFFNoEncounter = function () {
return this._IsZzySFFNoEncounter;
};
Game_System.prototype.SetIsZzySFFNoEncounter = function (enable) {
this._IsZzySFFNoEncounter = enable;
};
//=============================================================================
//Game_Player
//=============================================================================
Zzy.SFF.Game_Player_updateEncounterCount = Game_Player.prototype.updateEncounterCount;
Game_Player.prototype.updateEncounterCount = function () {
if ($gameSystem.GetIsZzySFFNoEncounter()) {
return false;
}
Zzy.SFF.Game_Player_updateEncounterCount.call(this);
};
//=============================================================================
//Scene_Map
//=============================================================================
Zzy.SFF.Scene_Map_initialize = Scene_Map.prototype.initialize;
Scene_Map.prototype.initialize = function () {
Zzy.SFF.Scene_Map_initialize.call(this);
this._ZzySFFFlashSprArr = []; //缓存
};
Zzy.SFF.Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function () {
Zzy.SFF.Scene_Map_start.call(this);
//循环并加载
this.LoadZzySFFlashInfo();
};
Scene_Map.prototype.LoadZzySFFlashInfo = function () {
var arr = $gameSystem._ZzySFFFlashPicArr;
var isBeing = false;
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
if (arr[i] && arr[i].isCom === false) {
isBeing = true;
this.CreateZzySFFFlashSpr(arr[i]);
}
}
if (!isBeing) {
$gameSystem.ClearZzySFFFlashPicArr(); //如果没有缓存则清理
}
};
Zzy.SFF.Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update;
Scene_Map.prototype.update = function () {
Zzy.SFF.Scene_Map_update.call(this);
this.updateZzySFFCommon();
};
Scene_Map.prototype.RequestZzySFFFlashSpr = function () //创建缓存
{
var len = this._ZzySFFFlashSprArr;
for (var i = 0; i < len; i++) {
var spr1 = this._ZzySFFFlashSprArr[i];
if (!spr1.visible) {
spr1.visible = true;
return spr1;
}
}
var spr2 = new Sprite_ZzySFFFlash(this);
this._ZzySFFFlashSprArr.push(spr2);
this.addChild(spr2);
return spr2;
};
Scene_Map.prototype.CreateZzySFFFlashSpr = function (
info //创造闪烁位图
) {
var spr1 = this.RequestZzySFFFlashSpr();
spr1.ResetInfo(info);
};
Scene_Map.prototype.updateZzySFFCommon = function () {
if (!$gameSystem._ZzySFFCommonArr.length) return;
var cArr = $gameSystem._ZzySFFCommonArr;
if (!$gameTemp.isCommonEventReserved()) {
//没有公共事件占位
var commonId = cArr[$gameSystem._ZzySFFCommonIndex];
$gameTemp.reserveCommonEvent(commonId); //调用公共事件
$gameSystem._ZzySFFCommonIndex++;
if ($gameSystem._ZzySFFCommonIndex >= cArr.length) {
$gameSystem._ZzySFFCommonIndex = 0;
$gameSystem._ZzySFFCommonArr = [];
}
}
};
//=======================================================================
//Sprite_ZzySFFFlash
//=======================================================================
function Sprite_ZzySFFFlash() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Sprite_ZzySFFFlash.prototype = Object.create(Sprite_Base.prototype);
Sprite_ZzySFFFlash.prototype.constructor = Sprite_ZzySFFFlash;
Sprite_ZzySFFFlash.prototype.initialize = function (pointer) {
Sprite_Base.prototype.initialize.call(this);
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.5;
this.pointer = pointer;
this.info = undefined;
};
Sprite_ZzySFFFlash.prototype.ResetInfo = function (info) {
this.info = info;
this.bitmap = ImageManager.loadPicture(this.info.name);
this.x = info.x;
this.y = info.y;
};
Sprite_ZzySFFFlash.prototype.update = function () {
Sprite_Base.prototype.update.call(this);
if (!this.visible) return;
this.updateBeing(); //更新存在
};
Sprite_ZzySFFFlash.prototype.updateBeing = function () {
if (this.info.cFrame < this.info.frame) {
this.info.cFrame++;
} else {
this.info.cFrame = 0;
this.info.isCom = true;
this.visible = false;
this.pointer.removeChild(this); //移除
}
};
//---------------------------------------Zzy.SFF.Script---------------------------------------------
//设置角色的生命值
Zzy.SFF.SetActorHP = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
actor.setHp(value);
};
Zzy.SFF.SetActorHPV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色血量值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, value);
};
var 变量设置角色血量值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorHPV(actorId, variableId);
};
//设置角色的魔法值
Zzy.SFF.SetActorMP = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
actor.setMp(value);
};
Zzy.SFF.SetActorMPV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色蓝量值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, value);
};
var 变量设置角色蓝量值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMPV(actorId, variableId);
};
//设置角色最大血量值
Zzy.SFF.SetActorMaxHP = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(0);
actor._paramPlus[0] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorMaxHpV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMaxHP(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色最大血量值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorMaxHP(actorId, value);
};
var 变量设置角色最大血量值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMaxHpV(actorId, variableId);
};
//设置角色最大蓝量值
Zzy.SFF.SetActorMaxMP = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(1);
actor._paramPlus[1] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorMaxMpV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMaxMP(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色最大蓝量值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorMaxMP(actorId, value);
};
var 变量设置角色最大蓝量值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMaxMpV(actorId, variableId);
};
//设置角色的攻击力
Zzy.SFF.SetActorATK = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(2);
actor._paramPlus[2] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorATKV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色攻击值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, value);
};
var 变量设置角色攻击值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorATKV(actorId, variableId);
};
//设置角色的防御
Zzy.SFF.SetActorDEF = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(3);
actor._paramPlus[3] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorDEFV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色防御值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, value);
};
var 变量设置角色防御值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorDEFV(actorId, variableId);
};
//设置角色的魔攻
Zzy.SFF.SetActorMAT = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(4);
actor._paramPlus[4] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorMATV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色魔攻值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, value);
};
var 变量设置角色魔攻值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMATV(actorId, variableId);
};
//设置角色的魔抗
Zzy.SFF.SetActorMDF = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(5);
actor._paramPlus[5] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorMDFV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色魔防值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, value);
};
var 变量设置角色魔防值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorMDFV(actorId, variableId);
};
//设置角色的速度
Zzy.SFF.SetActorAGI = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(6);
actor._paramPlus[6] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorAGIV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色速度值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, value);
};
var 变量设置角色速度值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorAGIV(actorId, variableId);
};
//设置角色的幸运
Zzy.SFF.SetActorLUK = function (actorId, value) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
var srcValue = actor.paramBase(7);
actor._paramPlus[7] = value - srcValue;
};
Zzy.SFF.SetActorLUKV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 设置角色幸运值 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, value);
};
var 变量设置角色幸运值 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetActorLUKV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorHIT = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[0] === undefined) {
pArr[0] = 0;
}
pArr[0] += value * 0.01;
};
var 增加角色命中率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorHit(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorHIT = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[0] === undefined) {
pArr[0] = 0;
}
pArr[0] -= value * 0.01;
};
var 减少角色命中率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorHITV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorHIT(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色命中率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorHITV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorHITV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色命中率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorHITV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorEVA = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[1] === undefined) {
pArr[1] = 0;
}
pArr[1] += value * 0.01;
};
var 增加角色回避率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorEVA = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[1] === undefined) {
pArr[1] = 0;
}
pArr[1] -= value * 0.01;
};
var 减少角色回避率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorEVAV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色回避率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorEVAV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorEVAV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色回避率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorEVAV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorCRI = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[2] === undefined) {
pArr[2] = 0;
}
pArr[2] += value * 0.01;
};
var 增加角色暴击率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorCRI = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[2] === undefined) {
pArr[2] = 0;
}
pArr[2] -= value * 0.01;
};
var 减少角色暴击率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorCRIV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色暴击率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCRIV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorCRIV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色暴击率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCRIV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorCEV = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[3] === undefined) {
pArr[3] = 0;
}
pArr[3] += value * 0.01;
};
var 增加角色暴击回避 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorCEV = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[3] === undefined) {
pArr[3] = 0;
}
pArr[3] -= value * 0.01;
};
var 减少角色暴击回避 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorCEVV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色暴击回避 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCEVV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorCEVV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色暴击回避 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCEVV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorMEV = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[4] === undefined) {
pArr[4] = 0;
}
pArr[4] += value * 0.01;
};
var 增加角色魔法回避 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorMEV = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[4] === undefined) {
pArr[4] = 0;
}
pArr[4] -= value * 0.01;
};
var 减少角色魔法回避 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorMEVV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色魔法回避 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMEVV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorMEVV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色魔法回避 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMEVV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorMRF = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[5] === undefined) {
pArr[5] = 0;
}
pArr[5] += value * 0.01;
};
var 增加角色魔法反射 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorMRF = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[5] === undefined) {
pArr[5] = 0;
}
pArr[5] -= value * 0.01;
};
var 减少角色魔法反射 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorMRFV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色魔法反射 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMRFV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorMRFV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色魔法反射 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMRFV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorCNT = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[6] === undefined) {
pArr[6] = 0;
}
pArr[6] += value * 0.01;
};
var 增加角色反击 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorCNT = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[6] === undefined) {
pArr[6] = 0;
}
pArr[6] -= value * 0.01;
};
var 减少角色反击 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorCNTV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色角色反击 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorCNTV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorCNTV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色角色反击 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorCNTV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorHRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[7] === undefined) {
pArr[7] = 0;
}
pArr[7] += value * 0.01;
};
var 增加角色HP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorHRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[7] === undefined) {
pArr[7] = 0;
}
pArr[7] -= value * 0.01;
};
var 减少角色HP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorHRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色HP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorHRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorHRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色HP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorHRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorMRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[8] === undefined) {
pArr[8] = 0;
}
pArr[8] += value * 0.01;
};
var 增加角色MP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorMRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[8] === undefined) {
pArr[8] = 0;
}
pArr[8] -= value * 0.01;
};
var 减少角色MP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorMRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色MP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorMRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色MP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorTRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[9] === undefined) {
pArr[9] = 0;
}
pArr[9] += value * 0.01;
};
var 增加角色TP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorTRG = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[9] === undefined) {
pArr[9] = 0;
}
pArr[9] -= value * 0.01;
};
var 减少角色TP自动恢复 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorTRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色TP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorTRGV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色TP自动恢复 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTRGV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorTGR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[0] === undefined) {
pArr[0] = 0;
}
pArr[0] += value * 0.01;
};
var 增加角色受到攻击几率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorTGR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[0] === undefined) {
pArr[0] = 0;
}
pArr[0] -= value * 0.01;
};
var 减少角色受到攻击几率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorTGRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色受到攻击几率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTGRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorTGRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色受到攻击几率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTGRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorGRD = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[1] === undefined) {
pArr[1] = 0;
}
pArr[1] += value * 0.01;
};
var 增加角色防御效果 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorGRD = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[1] === undefined) {
pArr[1] = 0;
}
pArr[1] -= value * 0.01;
};
var 减少角色防御效果 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorGRDV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色防御效果 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorGRDV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorGRDV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色防御效果 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorGRDV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorREC = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[2] === undefined) {
pArr[2] = 0;
}
pArr[2] += value * 0.01;
};
var 增加角色恢复效果 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorREC(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorREC = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[2] === undefined) {
pArr[2] = 0;
}
pArr[2] -= value * 0.01;
};
var 减少角色恢复效果 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorREC(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorRECV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorREC(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色恢复效果 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorRECV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorRECV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorREC(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色恢复效果 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorRECV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorPHA = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[3] === undefined) {
pArr[3] = 0;
}
pArr[3] += value * 0.01;
};
var 增加角色药理知识 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorPHA = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[3] === undefined) {
pArr[3] = 0;
}
pArr[3] -= value * 0.01;
};
var 减少角色药理知识 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorPHAV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色药理知识 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorPHAV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorPHAV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色药理知识 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorPHAV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorMCR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[4] === undefined) {
pArr[4] = 0;
}
pArr[4] += value * 0.01;
};
var 增加角色MP消耗率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorMCR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[4] === undefined) {
pArr[4] = 0;
}
pArr[4] -= value * 0.01;
};
var 减少角色MP消耗率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorMCRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色MP消耗率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMCRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorMCRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色MP消耗率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMCRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorTCR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[5] === undefined) {
pArr[5] = 0;
}
pArr[5] += value * 0.01;
};
var 增加角色TP消耗率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorTCR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[5] === undefined) {
pArr[5] = 0;
}
pArr[5] -= value * 0.01;
};
var 减少角色TP消耗率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorTCRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色TP消耗率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorTCRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorTCRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色TP消耗率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorTCRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorPDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[6] === undefined) {
pArr[6] = 0;
}
pArr[6] += value * 0.01;
};
var 增加角色物理伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorPDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[6] === undefined) {
pArr[6] = 0;
}
pArr[6] -= value * 0.01;
};
var 减少角色物理伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorPDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色物理伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorPDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorPDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色物理伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorPDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorMDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[7] === undefined) {
pArr[7] = 0;
}
pArr[7] += value * 0.01;
};
var 增加角色魔法伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorMDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[7] === undefined) {
pArr[7] = 0;
}
pArr[7] -= value * 0.01;
};
var 减少角色魔法伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorMDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色魔法伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorMDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色魔法伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorFDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[8] === undefined) {
pArr[8] = 0;
}
pArr[8] += value * 0.01;
};
var 增加角色地板伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorFDR = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[8] === undefined) {
pArr[8] = 0;
}
pArr[8] -= value * 0.01;
};
var 减少角色地板伤害率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorFDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色地板伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorFDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorFDRV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色地板伤害率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorFDRV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.AddActorEXP = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[9] === undefined) {
pArr[9] = 0;
}
pArr[9] += value * 0.01;
};
var 增加角色经验值率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.AddActorEXP(actorId, value);
};
Zzy.SFF.SubActorEXP = function (actorId, value) {
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[9] === undefined) {
pArr[9] = 0;
}
pArr[9] -= value * 0.01;
};
var 减少角色经验值率 = function (actorId, value) {
Zzy.SFF.SubActorEXP(actorId, value);
};
Zzy.SFF.AddActorEXPV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量增加角色经验值率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.AddActorEXPV(actorId, variableId);
};
Zzy.SFF.SubActorEXPV = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量减少角色经验值率 = function (actorId, variableId) {
Zzy.SFF.SubActorEXPV(actorId, variableId);
};
//=========================================================================
//Game_Actor
//=========================================================================
Zzy.SFF.Game_Actor_xparam = Game_Actor.prototype.xparam;
Game_Actor.prototype.xparam = function (xparamId) {
var value = Zzy.SFF.Game_Actor_xparam.call(this, xparamId);
var actorId = this.actorId();
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId);
if (pArr[xparamId]) {
value += pArr[xparamId];
} //增加额外数值
return value;
};
Zzy.SFF.Game_Actor_sparam = Game_Actor.prototype.sparam;
Game_Actor.prototype.sparam = function (sparamId) {
var value = Zzy.SFF.Game_Actor_sparam.call(this, sparamId);
var actorId = this.actorId();
var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId);
if (pArr[sparamId]) {
value += pArr[sparamId];
}
return value;
};
//记录角色的信息
Zzy.SFF.SaveActor = function (actorId) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
if (!actor) {
console.log("不存在ID为:" + actorId + "值的这个角色");
return;
}
var info = {};
info.hp = actor.hp;
info.mp = actor.mp;
info.atk = actor.atk;
info.def = actor.def;
info.mat = actor.mat;
info.mdf = actor.mdf;
info.agi = actor.agi;
info.luk = actor.luk;
$gameSystem._ZzySFFActorParam[actorId] = info;
};
var 缓存角色基本属性 = function (actorId) {
Zzy.SFF.SaveActor(actorId);
};
Zzy.SFF.LoadActor = function (actorId) {
var actor = $gameActors.actor(actorId);
if (!actor) {
console.log("不存在ID为:" + actorId + "值的这个角色");
return;
}
var info = $gameSystem._ZzySFFActorParam[actorId];
if (!info) {
console.log("没有通过SaveActor对角色进行提前存储");
return;
}
Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, info.hp);
Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, info.mp);
Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, info.atk);
Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, info.def);
Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, info.mat);
Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, info.mdf);
Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, info.agi);
Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, info.luk);
};
var 读取角色基本属性 = function (actorId) {
Zzy.SFF.LoadActor(actorId);
};
Zzy.SFF.SaveParty = function () {
var info = {};
info.gold = $gameParty.gold();
info.items = {};
info.weapons = {};
info.armors = {};
info.actors = [];
var items = $gameParty._items; //道具
var weapons = $gameParty._weapons; //武器
var armors = $gameParty._armors; //护甲
info.items = Zzy.SFF.Copy(items);
info.weapons = Zzy.SFF.Copy(weapons);
info.armors = Zzy.SFF.Copy(armors);
info.actors = Zzy.SFF.CopyPartyActors();
$gameSystem._ZzySFFPartyInfo = info;
};
var 缓存队伍物品 = function () {
Zzy.SFF.SaveParty();
};
Zzy.SFF.LoadParty = function () {
var info = $gameSystem._ZzySFFPartyInfo;
Zzy.SFF.SetGold(info.gold); //设置金币数值
$gameParty._items = Zzy.SFF.Copy(info.items);
$gameParty._weapons = Zzy.SFF.Copy(info.weapons);
$gameParty._armors = Zzy.SFF.Copy(info.armors);
for (var i = 0; i < info.actors.length; i++) {
var aInfo = info.actors[i];
//查找是否有相同的角色
// if($gameParty._actors.contains(aInfo.actorId))
// {
// var actor = $gameActors.actor(aInfo.actorId);
// }
var actor = $gameActors.actor(aInfo.actorId);
actor._equips = [];
for (var j = 0; j < aInfo.aEqu.length; j++) {
if (aInfo.aEqu[j]) {
var tgi = new Game_Item();
tgi._dataClass = aInfo.aEqu[j].typeId;
tgi._itemId = aInfo.aEqu[j].itemId;
actor._equips[j] = tgi;
} else {
actor._equips[j] = undefined;
}
}
}
};
var 读取队伍物品 = function () {
Zzy.SFF.LoadParty();
};
Zzy.SFF.SaveVariables = function () {
$gameSystem._ZzySFFVariables = [];
var vArr1 = $gameSystem._ZzySFFVariables;
var vArr2 = $gameVariables._data;
if (vArr2) {
for (var i = 0; i < vArr2.length; i++) {
vArr1[i] = vArr2[i];
}
}
};
var 缓存全局变量 = function () {
Zzy.SFF.SaveVariables();
};
Zzy.SFF.LoadVariables = function () {
$gameVariables._data = [];
var vArr1 = $gameSystem._ZzySFFVariables;
var vArr2 = $gameVariables._data;
if (vArr1) {
for (var i = 0; i < vArr1.length; i++) {
vArr2[i] = vArr1[i];
}
}
};
var 读取全局变量 = function () {
Zzy.SFF.LoadVariables();
};
Zzy.SFF.SaveSwitches = function () {
$gameSystem._ZzySFFSwitches = [];
var sArr1 = $gameSystem._ZzySFFSwitches;
var sArr2 = $gameSwitches._data;
if (sArr2) {
for (var i = 0; i < sArr2.length; i++) {
sArr1[i] = sArr2[i];
}
}
};
var 缓存全局开关 = function () {
Zzy.SFF.SaveSwitches();
};
Zzy.SFF.LoadSwitches = function () {
$gameSwitches._data = [];
var sArr1 = $gameSystem._ZzySFFSwitches;
var sArr2 = $gameSwitches._data;
if (sArr1) {
for (var i = 0; i < sArr1.length; i++) {
sArr2[i] = sArr1[i];
}
}
};
var 读取全局开关 = function () {
Zzy.SFF.LoadSwitches();
};
Zzy.SFF.SetGold = function (
value //设置金币
) {
$gameParty._gold = value;
};
var 修改金币数量 = function (value) {
Zzy.SFF.SetGold(value);
};
Zzy.SFF.SetGoldV = function (variableId) {
Zzy.SFF.SetGold($gameVariables.value(variableId));
};
var 变量修改金币数量 = function (variableId) {
Zzy.SFF.SetGoldV(variableId);
};
Zzy.SFF.SetItem = function (
itemId,
count //设置道具
) {
var items = $gameParty._items;
for (it in items) {
if (parseInt(it) === itemId) {
items[it] = count;
return;
}
}
items[itemId] = count;
};
var 修改道具数量 = function (itemId, count) {
Zzy.SFF.SetItem(itemId, count);
};
Zzy.SFF.SetItemV = function (itemId, variableId) {
Zzy.SFF.SetItem(itemId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量修改道具数量 = function (itemId, variableId) {
Zzy.SFF.SetItemV(itemId, variableId);
};
Zzy.SFF.SetWeapon = function (
weaponId,
count //设置武器
) {
var weapons = $gameParty._weapons;
for (we in weapons) {
if (parseInt(we) === weaponId) {
weapons[we] = count;
return;
}
}
weapons[weaponId] = count;
};
var 修改武器数量 = function (weaponId, count) {
Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId, count);
};
Zzy.SFF.SetWeaponV = function (weaponId, variableId) {
Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量修改武器数量 = function (weaponId, variableId) {
Zzy.SFF.SetWeaponV(weaponId, variableId);
};
Zzy.SFF.SetArmor = function (
armorId,
count //设置护甲
) {
var armors = $gameParty._armors;
for (ar in armors) {
if (parseInt(ar) === armorId) {
armors[ar] = count;
return;
}
}
armors[armorId] = count;
};
var 修改护甲数量 = function (armorId, count) {
Zzy.SFF.SetArmor(armorId, count);
};
Zzy.SFF.SetArmorV = function (armorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetArmor(armorId, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量修改护甲数量 = function (armorId, variableId) {
Zzy.SFF.SetArmorV(armorId, variableId);
};
Zzy.SFF.Copy = function (objs) {
var arr = {};
for (v in objs) {
var c = objs[v];
arr[v] = c;
}
return arr;
};
Zzy.SFF.CopyPartyActors = function () {
var actorsInfo = [];
var pIndexArr = $gameParty._actors;
for (var i = 0; i < pIndexArr.length; i++) {
var actor = $gameActors.actor(pIndexArr[i]);
var aEquInfo = {};
aEquInfo.actorId = pIndexArr[i];
aEquInfo.aEqu = [];
for (var j = 0; j < actor._equips.length; j++) {
var item = actor._equips[j];
if (item) {
var tItem = {};
tItem.typeId = item._dataClass;
tItem.itemId = item._itemId;
aEquInfo.aEqu.push(tItem);
} else {
aEquInfo.aEqu.push(undefined);
}
}
actorsInfo[i] = aEquInfo;
}
return actorsInfo;
};
//重置一个地图中所有事件的独立开关
Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap = function (mapId) {
for (key in $gameSelfSwitches._data) {
var dArr = key.split(",");
if (mapId === parseInt(dArr[0])) {
delete $gameSelfSwitches._data[key];
}
}
};
var 删除地图所有独立开关 = function (mapId) {
Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap(mapId);
};
Zzy.SFF.CallMenu = function () {
if (SceneManager._scene instanceof Scene_Map) {
SceneManager._scene.callMenu();
} else {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Menu);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
}
};
var 打开菜单界面 = function () {
Zzy.SFF.CallMenu();
};
Zzy.SFF.CallItemMenu = function () {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Item);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开物品界面 = function () {
Zzy.SFF.CallItemMenu();
};
Zzy.SFF.CallSkillMenu = function (actorId) {
if (!actorId) {
console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的");
return;
}
var actor = $gameActors.actor(actorId);
$gameParty.setMenuActor(actor);
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Skill);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开技能界面 = function (actorId) {
Zzy.SFF.CallSkillMenu(actorId);
};
Zzy.SFF.CallEquipMenu = function (actorId) {
if (!actorId) {
console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的");
return;
}
var actor = $gameActors.actor(actorId);
$gameParty.setMenuActor(actor);
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Equip);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开装备界面 = function (actorId) {
Zzy.SFF.CallEquipMenu(actorId);
};
Zzy.SFF.CallStatusMenu = function (actorId) {
if (!actorId) {
console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的");
return;
}
var actor = $gameActors.actor(actorId);
$gameParty.setMenuActor(actor);
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Status);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开状态界面 = function (actorId) {
Zzy.SFF.CallStatusMenu(actorId);
};
Zzy.SFF.CallOptionsMenu = function () {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Options);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开设置界面 = function () {
Zzy.SFF.CallOptionsMenu();
};
Zzy.SFF.CallSaveMenu = function () {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Save);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开存档界面 = function () {
Zzy.SFF.CallSaveMenu();
};
Zzy.SFF.CallLoadMenu = function () {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_Load);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开读档界面 = function () {
Zzy.SFF.CallLoadMenu();
};
Zzy.SFF.CallGameEndMenu = function () {
SoundManager.playOk();
SceneManager.push(Scene_GameEnd);
Window_MenuCommand.initCommandPosition();
$gameTemp.clearDestination();
};
var 打开游戏结束界面 = function () {
Zzy.SFF.CallGameEndMenu();
};
Zzy.SFF.Save = function (
saveID //这会进行存档,需要设置存档ID
) {
saveID = saveID ? saveID : 1;
$gameSystem.onBeforeSave();
DataManager.saveGame(saveID);
};
var 存档 = function (saveID) {
Zzy.SFF.Save(saveID);
};
Zzy.SFF.Load = function (
loadID //这会进行读档,需要设置存档ID
) {
打开读档界面();
loadID = loadID ? loadID : 1;
DataManager.loadGame(loadID);
SceneManager.pop();
};
var 读档 = function (loadID) {
Zzy.SFF.Load(loadID);
};
Zzy.SFF.SnapToLocal = function (
path,
fileName //截图到本地 path需要输入路径 fileName需要输入文件名
) {
path = path ? path : "";
fileName = fileName ? fileName : "default";
var snapBitmap = SceneManager.snap(); //屏幕截图
if (!snapBitmap) {
console.log("Error:(来自LiuYue_GameCore)未知错误:执行SceneManager.snap()失败");
return false;
}
var url = snapBitmap._canvas.toDataURL("image/png"); //转换为URL
var base64Data = url.replace(/^data:image\/\w+;base64,/, ""); //正则表达式
var dataBuffer = new Buffer(base64Data, "base64"); //转换成缓冲
var path = "./" + path + "/" + fileName + ".png";
const fs = require("fs");
var pointer = fs.writeFile(path, dataBuffer, function (err) {
if (err) {
console.log(err);
}
});
return true;
};
Zzy.SFF.SnapToPictures = function (
fileName //截图到pcitures文件夹中
) {
return Zzy.SFF.SnapToLocal("img/pictures", fileName);
};
Zzy.SFF.SnapToSystem = function (
fileName //截图到system文件夹中
) {
return Zzy.SFF.SnapToLocal("img/system", fileName);
};
var 截图 = function (path, fileName) {
Zzy.SFF.SnapToLocal(path, fileName);
};
var 截图到照片文件夹 = function (fileName) {
Zzy.SFF.SnapToPictures(fileName);
};
var 截图到系统文件夹 = function (fileName) {
Zzy.SFF.SnapToSystem(fileName);
};
Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio = function (value) {
$gameSystem._ZzySFFCurrentDeltaTime = $gameSystem._ZzySFFSrcDeltaTime / value;
SceneManager._deltaTime = $gameSystem._ZzySFFCurrentDeltaTime;
};
var 变速齿轮 = function (value) {
Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio(value);
};
Zzy.SFF.CallCommonEvent = function (commonId) {
$gameSystem.PushZzySFFCommonArr(commonId);
};
调用公共事件 = function (commonId) {
Zzy.SFF.CallCommonEvent(commonId);
};
Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent = function (commonId, delay) {
setTimeout(function () {
$gameSystem.PushZzySFFCommonArr(commonId);
}, delay);
};
var 延迟调用公共事件 = function (commonId, delay) {
Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent(commonId, delay);
};
Zzy.SFF.FrameCountToVariable = function (variableId) {
var value = Graphics.frameCount;
$gameVariables.setValue(variableId, value);
};
var 经历帧数存储到变量 = function (variableId) {
Zzy.SFF.FrameCountToVariable(variableId);
};
Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable = function (variableId) {
var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60);
value = value % 60;
$gameVariables.setValue(variableId, value);
};
var 目前秒数存储到变量 = function (variableId) {
Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable(variableId);
};
Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable = function (variableId) {
var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60);
value = Math.floor(value / 60) % 60;
$gameVariables.setValue(variableId, value);
};
var 目前分数存储到变量 = function (variableId) {
Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable(variableId);
};
Zzy.SFF.CurrentHourToVariable = function (variableId) {
var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60);
value = Math.floor(value / 60 / 60);
$gameVariables.setValue(variableId, value);
};
var 目前时数存储到变量 = function (variableId) {
Zzy.SFF.CurrentHourToVariable(variableId);
};
Zzy.SFF.TransferPlayer = function (
mapId,
x,
y,
dir,
type //传送
) {
$gamePlayer.reserveTransfer(mapId, x, y, dir, type);
};
var 传送 = function (mapId, x, y, dir, type) {
dir = Zzy.SFF.DirToValue(dir);
type = Zzy.SFF.TypeToValue(type);
Zzy.SFF.TransferPlayer(mapId, x, y, dir, type);
};
Zzy.SFF.TransferPlayerV = function (variableId1, variableId2, variableId3, dir, type) {
var mapId = $gameVariables.value(variableId1);
var x = $gameVariables.value(variableId2);
var y = $gameVariables.value(variableId3);
传送(mapId, x, y, dir, type);
};
var 变量传送 = function (variableId1, variableId2, variableId3, dir, type) {
Zzy.SFF.TransferPlayerV(variableId1, variableId2, variableId3, dir, type);
};
Zzy.SFF.FlashPicture = function (name, frame, x, y) {
frame = frame === undefined ? 10 : frame;
x = x === undefined ? Graphics.boxWidth / 2 : x;
y = y === undefined ? Graphics.boxHeight / 2 : y;
var info = $gameSystem.PushZzySFFFlashPicArr(name, frame, x, y);
if (Zzy.SFF.IsMapScene()) {
SceneManager._scene.CreateZzySFFFlashSpr(info);
}
};
var 闪图 = function (name, frame, x, y) {
Zzy.SFF.FlashPicture(name, frame, x, y);
};
Zzy.SFF.SetVariables = function (variableStr, value) {
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
$gameVariables.setValue(arr[i], value);
}
};
var 批量设置变量 = function (variableStr, value) {
Zzy.SFF.SetVariables(variableStr, value);
};
Zzy.SFF.SetVariablesV = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.SetVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量批量设置变量 = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.SetVariablesV(variableStr, variableId);
};
Zzy.SFF.AddVariables = function (variableStr, value) {
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
var id = arr[i];
var srcValue = $gameVariables.value(id);
$gameVariables.setValue(id, srcValue + value);
}
};
var 批量相加变量 = function (variableStr, value) {
Zzy.SFF.AddVariables(variableStr, value);
};
Zzy.SFF.AddVariablesV = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.AddVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量批量相加变量 = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.AddVariablesV(variableStr, variableId);
};
Zzy.SFF.SubVariables = function (variableStr, value) {
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
var id = arr[i];
var srcValue = $gameVariables.value(id);
$gameVariables.setValue(id, srcValue - value);
}
};
var 批量相减变量 = function (variableStr, value) {
Zzy.SFF.SubVariables(variableStr, value);
};
Zzy.SFF.SubVariablesV = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.SubVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量批量相减变量 = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.SubVariablesV(variableStr, variableId);
};
Zzy.SFF.MulVariables = function (variableStr, value) {
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
var id = arr[i];
var srcValue = $gameVariables.value(id);
$gameVariables.setValue(id, srcValue * value);
}
};
var 批量相乘变量 = function (variableStr, value) {
Zzy.SFF.MulVariables(variableStr, value);
};
Zzy.SFF.MulVariablesV = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.MulVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量批量相乘变量 = function (variableStr, variableId) {
Zzy.SFF.MulVariablesV(variableStr, variableId);
};
Zzy.SFF.DivVariables = function (variableStr, value, mode) {
var modeId = Zzy.SFF.CauModeValue(mode);
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
var id = arr[i];
var srcValue = $gameVariables.value(id);
var result = srcValue / value;
switch (modeId) {
case 0:
result = Math.round(result);
break;
case 1:
result = Math.floor(result);
break;
case 2:
result = Math.ceil(result);
break;
}
$gameVariables.setValue(id, result);
}
};
var 批量相除变量 = function (variableStr, value, mode) {
Zzy.SFF.DivVariables(variableStr, value);
};
Zzy.SFF.DivVariablesV = function (variableStr, variableId, mode) {
Zzy.SFF.DivVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId));
};
var 变量批量相除变量 = function (variableStr, variableId, mode) {
Zzy.SFF.DivVariablesV(variableStr, variableId, mode);
};
Zzy.SFF.SetRandomVariable = function (variableId, min, max) {
min = min === undefined ? 0 : min;
max = max === undefined ? 99 : max;
var dis = Math.abs(max - min) + 1;
var r = Math.floor(Math.random() * dis) + min;
$gameVariables.setValue(variableId, r);
};
var 设置随机数变量 = function (variableId, min, max) {
Zzy.SFF.SetRandomVariable(variableId, min, max);
};
Zzy.SFF.SetRandomVariables = function (variableStr, min, max) {
min = min === undefined ? 0 : min;
max = max === undefined ? 99 : max;
var dis = Math.abs(max - min) + 1;
var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr);
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
var r = Math.floor(Math.random() * dis) + min;
var id = arr[i];
$gameVariables.setValue(id, r);
}
};
var 批量设置随机数变量 = function (variableStr, min, max) {
Zzy.SFF.SetRandomVariables(variableStr, min, max);
};
Zzy.SFF.AddGoldPer = function (per) {
var g = $gameParty.gold() * (1 + per * 0.01);
$gameParty._gold = Math.round(g);
};
var 增加金币百分比 = function (per) {
Zzy.SFF.AddGoldPer(per);
};
Zzy.SFF.SubGoldPer = function (per) {
var g = $gameParty.gold() * (1 - per * 0.01);
$gameParty._gold = Math.round(g);
};
var 减少金币百分比 = function (per) {
Zzy.SFF.SubGoldPer(per);
};
Zzy.SFF.GetMapID = function (varId) {
var mpId = $gameMap.mapId();
$gameVariables.setValue(varId, mpId);
};
var 获取地图ID = function (varId) {
Zzy.SFF.GetMapID(varId);
};
Zzy.SFF.GetGold = function (varId) {
var g = $gameParty.gold();
$gameVariables.setValue(varId, g);
};
var 获取金币数量 = function (varId) {
Zzy.SFF.GetGold(varId);
};
Zzy.SFF.GetItemCount = function (
itemId,
varId //将读取到的道具数量存放到某个变量值
) {
var item = $dataItems[itemId];
var count = $gameParty.numItems(item);
$gameVariables.setValue(varId, count);
};
var 获取道具数量 = function (
itemId,
varId //将读取到的道具数量存放到某个变量值
) {
Zzy.SFF.GetItemCount(itemId, varId);
};
Zzy.SFF.AddItemCountPer = function (
itemId,
per //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10%
) {
var item = $dataItems[itemId];
var count = Math.round($gameParty.numItems(item) * per * 0.01);
$gameParty.gainItem(item, count);
};
var 增加道具数量百分比 = function (
itemId,
per //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10%
) {
Zzy.SFF.AddItemCountPer(itemId, per);
};
Zzy.SFF.SubItemCountPer = function (
itemId,
per //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100
) {
var item = $dataItems[itemId];
var count = Math.round($gameParty.numItems(item) * per * 0.01);
$gameParty.gainItem(item, -count);
};
var 减少道具数量百分比 = function (
per //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100
) {
Zzy.SFF.SubItemCountPer(per);
};
Zzy.SFF.GetActorLevel = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.level;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色等级 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorLevel(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorMaxHp = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.mhp;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色最大血量 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorMaxHp(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorMaxMp = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.mmp;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色最大蓝量 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorMaxMp(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorHp = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.hp;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色血量 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorHp(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorMp = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.mp;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色蓝量 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorMp(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorAtk = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.atk;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色攻击 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorAtk(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorDef = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.def;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色防御 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorDef(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorMat = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.mat;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色魔攻 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorMat(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorMad = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.mad;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色魔抗 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorMad(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorAgi = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.agi;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色速度 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorAgi(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.GetActorLuk = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader();
var value = actor.luk;
$gameVariables.setValue(varId, value);
};
var 获取角色幸运 = function (
actorId,
varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息
) {
Zzy.SFF.GetActorLuk(actorId, varId);
};
Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed = function (moveSpeed) {
$gamePlayer._moveSpeed = moveSpeed;
};
var 修改玩家移动速度 = function (moveSpeed) {
Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed(moveSpeed);
};
Zzy.SFF.SetPlayerEncounter = function (
enable //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false
) {
enable = enable ? false : true;
$gameSystem.SetIsZzySFFNoEncounter(enable);
};
var 设置玩家能否遇敌 = function (
enable //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗
) {
Zzy.SFF.SetPlayerEncounter(enable);
};
Zzy.SFF.JumpToEvent = function (eventID, ofx, ofy) {
ofx = ofx ? ofx : 0;
ofy = ofy ? ofy : 0;
var ev = Zzy.SFF.GetObjOfEvent(eventID);
var pr = $gamePlayer;
var dx = ev.x - pr.x + ofx;
var dy = ev.y - pr.y + ofy;
pr.jump(dx, dy);
};
var 玩家跳跃到事件 = function (eventID, ofx, ofy) {
Zzy.SFF.JumpToEvent(eventID, ofx, ofy);
};
Zzy.SFF.EventJumpToEvent = function (event1ID, event2ID, ofx, ofy) {
ofx = ofx ? ofx : 0;
ofy = ofy ? ofy : 0;
var ev1 = Zzy.SFF.GetObjOfEvent(event1ID);
var ev2 = Zzy.SFF.GetObjOfEvent(event2ID);
var dx = ev2.x - ev1.x + ofx;
var dy = ev2.y - ev1.y + ofy;
ev1.jump(dx, dy);
};
var 事件跳跃到事件 = function (event1ID, event2ID, ofx, ofy) {
Zzy.SFF.EventJumpToEvent(event1ID, event2ID, ofx, ofy);
};
//---------------------------------------Zzy.SFF.Function---------------------------------------------
Zzy.SFF.GetObjOfEvent = function (eventID) {
eventID = eventID ? eventID : 0;
if (eventID) {
return $gameMap.event(eventID);
}
return $gamePlayer;
};
Zzy.SFF.IsMapScene = function () {
return SceneManager._scene instanceof Scene_Map ? true : false;
};
Zzy.SFF.IDStrToArr = function (str) {
var IDArr = [];
var IDStrArr = str.split(",");
for (var j = 0; j < IDStrArr.length; j++) {
var tArr = IDStrArr[j].split("~");
if (tArr.length > 1) {
var min = parseInt(tArr[0]);
var max = parseInt(tArr[1]);
for (var k = min; k <= max; k++) {
IDArr.push(k);
}
} else {
var value = parseInt(tArr[0]);
IDArr.push(value);
}
}
return IDArr;
};
Zzy.SFF.DirToValue = function (dir) {
if (dir) {
switch (dir) {
case "不变":
return 0;
case "下":
return 2;
case "左":
return 4;
case "右":
return 6;
case "上":
return 8;
}
}
return 0;
};
Zzy.SFF.TypeToValue = function (type) {
if (type) {
switch (type) {
case "黑屏":
return 0;
case "白屏":
return 1;
case "无":
return 2;
}
}
return 0;
};
Zzy.SFF.CauModeValue = function (mode) {
if (mode) {
switch (type) {
case "四舍五入":
return 0;
case "向上截取":
return 1;
case "向下截取":
return 2;
}
}
return 0;
};