You cannot select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
ycrpg/js/plugins/YEP_X_ItemRequirements.js

669 lines
22 KiB
JavaScript

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//=============================================================================
// Yanfly Engine Plugins - Item Core Extension - Item Requirements
// YEP_X_ItemRequirements.js
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.YEP_X_ItemRequirements = true;
var Yanfly = Yanfly || {};
Yanfly.ItemReq = Yanfly.ItemReq || {};
Yanfly.ItemReq.version = 1.01;
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc v1.01 物品使用限制★
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @help
* ============================================================================
* 导言
* ============================================================================
*
* 这个插件需要YEP\u ItemCore。确保此插件位于
* 是的插件列表中有ItemCore。
*
* 在RPG Maker MV中默认情况下物品只有一些限制
* 不管他们是否能在战场上使用,或者永远不会使用。没有
* 您可以设置的任何其他条件,这些条件将决定
* 项目可以使用,也不能使用。这个插件提供了更多的方法来限制项目
* 使用基于开关、变量、使用它们的参与者、类、状态
* 要求,等等。
*
* ============================================================================
* 便签
* ============================================================================
*
* 使用以下NoteTag强制项目的要求然后才可以
* 被使用。
*
* 项目注释标签:
*
* <Enable Requirements>
* condition
* condition
* </Enable Requirements>
* - 将“条件”替换为所需的条件设置。您可以在notetag中插入任意数量的
* 条件。必须满足所有条件才能使用该物品。下面列出可以使用的可能条件。
*
* ---
*
* 条件:
*
* ---
*
* Eval: code
* - 将“code”替换为要对其运行检查以启用该项的JavaScript代码。
* 如果检查返回false则无论其他条件如何该项都将被禁用。
*
* 示例:
* Eval: $gameActors.actor(1).name() === 'Harold'
* Eval: $gameActors.leader().name() !== 'Ralph'
*
* ---
*
* Actor: x
* Actor: x, x, x
* - 需要参与者ID“x”才能使用该项。如果参与者不是使用所述项目的人
* 则该项目被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Actor: x
* Not Actor: x, x, x
* - 要求使用该项的参与者不是参与者ID“x”。如果参与者的ID与列出的
* “x”之一匹配则该项将被禁用并且无论其他条件如何都无法使用。
*
* 例如:
* Actor: 1
* Actor: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Actor: 7
* Not Actor: 8, 9, 10
*
* ---
*
* Armor: x
* Armor: x, x, x
* - 要求演员特别装备防具ID“x”来使用物品。如果使用多个“x”
* 演员可以装备其中任何一个。如果演员没有装备护甲“x”
* 那么该物品将被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Armor: x
* Not Armor: x, x, x
* - 要求演员没有装备护甲ID“x”来使用该物品。
* 如果使用了多个“x”则演员不能装备其中任何一个。
* 如果演员装备了护甲“x”那么该物品将被禁用
* 并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* 例如:
* Armor: 1
* Armor: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Armor: 7
* Not Armor: 8, 9, 10
*
* ---
*
* Class: x
* Class: x, x, x
* - 需要ID为“x”的类才能使用该项。如果参与者的类与项要求不匹配
* 则该项将被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Class: x
* Not Class: x, x, x
* - 要求使用该项的参与者不是类ID“x”。如果参与者的类ID与列出的
* “x”之一匹配则该项将被禁用并且无论其他条件如何都无法使用。
*
* 例如:
* Class: 1
* Class: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Class: 7
* Not Class: 8, 9, 10
*
* ---
*
* Subclass: x
* Subclass: x, x, x
* - 需要YEP\u X\u Subclass.js
* - 需要子类ID“x”才能使用该项。如果参与者的类与项要求不匹配
* 则该项将被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Subclass: x
* Not Subclass: x, x, x
* - Requires YEP_X_Subclass.js
* - 要求使用项的参与者不是子类ID“x”。如果参与者的子类ID与列出的
* “x”之一匹配则该项将被禁用并且无论其他条件如何都无法使用。
*
* 例如:
* Subclass: 1
* Subclass: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Subclass: 7
* Not Subclass: 8, 9, 10
*
* ---
*
* Either Class: x
* Either Class: x, x, x
* - Requires YEP_X_Subclass.js
* - Requires YEP_X_Subclass.js
* - 参与者的主类或子类ID必须与“x”匹配。如果其中至少有一个匹配
* 则条件通过。否则,条件失败,项目被禁用,无论其他条件如何,都无法使用。
*
* Neither Class: x
* Neither Class: x, x, x
* - Requires YEP_X_Subclass.js
* - Requires YEP_X_Subclass.js
* - 参与者的主类或子类ID必须与“x”不匹配。如果其中至少有一个匹配
* 则条件失败,并且该项被禁用,并且无论其他条件如何,都无法使用。
*
* 例如:
* Either Class: 1
* Either Class: 2, 3, 4, 5, 6
* Neither Class: 7
* Neither Class: 8, 9, 10
*
* ---
*
* State: x
* State: x, x, x
* - 要求使用该项的参与者受状态“x”的影响。如果使用多个“x”
* 则参与者可能会受到其中任何一个的影响。如果参与者不受状态“x”的影响
* 则条件将失败,并且该项将被禁用,并且无论其他条件如何,都无法使用。
*
* Not State: x
* Not State: x, x, x
* - 要求使用该项的参与者不受状态“x”的影响。如果使用了多个“x”
* 则参与者不会受到其中任何一个的影响。如果参与者不受状态“x”的影响
* 则条件将失败,并且该项将被禁用,并且无论其他条件如何,都无法使用。
*
* 例如:
* State: 10
* State: 11, 12, 13, 14, 15
* Not State: 16
* Not Stage: 17, 18, 19, 20
*
* ---
*
* Switch Off: x
* Switch Off: x, x, x
* - 需要关闭开关x才能使用该项目。如果开关打开则该项目被禁用无论
* 其他条件如何,都无法使用。
*
* 例如:
* Switch Off: 1
* Switch Off: 2, 3, 4, 5, 6
*
* ---
*
* Switch On: x
* Switch On: x, x, x
* - 需要先打开开关x然后才能使用该项。
* 如果开关关闭,则该项目将被禁用,并且无论其他条件如何,都无法使用。
*
* 例如:
* Switch On: 1
* Switch On: 2, 3, 4, 5, 6
*
* ---
*
* Variable x eval
* - 检查变量x。将“x”替换为整数值“eval”替换为要对其运行的代码检查。
*
* 例如:
* Variable 1 >= 5
* Variable 2 < 6
* Variable 3 === 7
* Variable 4 !== 8
*
* ---
*
* Weapon: x
* Weapon: x, x, x
* - 要求演员特别装备武器ID“x”来使用物品。如果使用多个“x”演员可以
* 装备其中任何一个。如果演员没有装备武器“x”那么该物品将被禁用
* 并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Weapon: x
* Not Weapon: x, x, x
* - 要求演员没有装备武器ID“x”来使用物品。
* 如果使用了多个“x”则演员不能装备其中任何一个。
* 如果演员装备了武器“x”那么该物品将被禁用并且
* 无论其他条件如何都不能使用。
*
* 例如:
* Weapon: 1
* Weapon: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Weapon: 7
* Not Weapon: 8, 9, 10
*
* ---
*
* Weapon Type: x
* Weapon Type: x, x, x
* - 要求演员装备“x”型武器。如果使用多个“x”演员可以装备
* 任何一种“x”武器。如果参与者没有匹配的武器类型那么该物品
* 将被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* Not Weapon Type: x
* Not Weapon Type: x, x, x
* - 要求演员没有装备“x”型武器。如果使用了多个“x”演员就不能
* 装备任何“x”类武器。如果参与者确实拥有匹配的武器类型那么该物品
* 将被禁用,并且无论其他条件如何都不能使用。
*
* 例如:
* Weapon Type: 1
* Weapon Type: 2, 3, 4, 5, 6
* Not Weapon Type: 7
* Not Weapon Type: 8, 9, 10
*
* ============================================================================
* 疯狂模式-自定义启用要求
* ============================================================================
*
* For those with JavaScript experience, you can create your own custom
* requirements for whether or not items can be used using the following
* notetag setup:
*
* Item Notetags:
*
* <Custom Enable Requirement>
* condition = battler.level >= item.price;
* </Custom Enable Requirement>
* - The 'condition' variable will determine whether or not the item will be
* enabled/disabled. If the 'condition' variable returns true, then the item
* is enabled provided all other conditions (if any) are also met. Otherwise,
* the item is disabled and cannot be used. The 'battler' variable will refer
* to the battler using the item. The 'item' variable will refer to the item
* being checked.
*
* ============================================================================
* Changelog
* ============================================================================
*
* Version 1.01:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.00:
* - Finished Plugin!
*/
//=============================================================================
if (Imported.YEP_ItemCore) {
//=============================================================================
// DataManager
//=============================================================================
Yanfly.ItemReq.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
DataManager.isDatabaseLoaded = function() {
if (!Yanfly.ItemReq.DataManager_isDatabaseLoaded.call(this)) return false;
if (!Yanfly._loaded_YEP_X_ItemRequirements) {
this.processItemRequirementsNotetags1($dataItems);
Yanfly._loaded_YEP_X_ItemRequirements = true;
}
return true;
};
DataManager.processItemRequirementsNotetags1 = function(group) {
for (var n = 1; n < group.length; n++) {
var obj = group[n];
var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
obj.itemRequirements = [];
var evalMode = 'none';
obj.customItemRequirements = '';
for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
var line = notedata[i];
if (line.match(/<ENABLE (?:REQUIREMENT|REQUIREMENTS)>/i)) {
evalMode = 'enable requirements';
} else if (line.match(/<\/ENABLE (?:REQUIREMENT|REQUIREMENTS)>/i)) {
evalMode = 'none';
} else if (evalMode === 'enable requirements') {
obj.itemRequirements.push(line);
} else if (line.match(/<CUSTOM ENABLE (?:REQUIREMENT|REQUIREMENTS)>/i)) {
evalMode = 'custom enable requirements';
} else if (line.match(/<\/CUSTOM ENABLE (?:REQUIREMENT|REQUIREMENTS)>/i)) {
evalMode = 'none';
} else if (evalMode === 'custom enable requirements') {
obj.customItemRequirements += line + '\n';
}
}
}
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
//=============================================================================
Yanfly.ItemReq.Game_BattlerBase_mIC =
Game_BattlerBase.prototype.meetsItemConditions;
Game_BattlerBase.prototype.meetsItemConditions = function(item) {
if (!Yanfly.ItemReq.Game_BattlerBase_mIC.call(this, item)) {
return false;
}
return ItemManager.meetsUsableItemRequirements(item, this);
};
//=============================================================================
// Game_Actor
//=============================================================================
Game_Actor.prototype.isAtypeEquipped = function(atypeId) {
return this.armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === atypeId;
});
};
//=============================================================================
// ItemManager
//=============================================================================
ItemManager.meetsUsableItemRequirements = function(item, battler) {
if (!item) return false;
if (!item.itemRequirements) {
var baseItem = DataManager.getBaseItem(item);
item.itemRequirements = JsonEx.makeDeepCopy(baseItem.itemRequirements);
}
var length = item.itemRequirements.length;
if ($gameParty.inBattle()) var battler = this.battleSubject() || battler;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var line = item.itemRequirements[i];
if (!line) continue;
if (!this.checkUsableItemRequirement(line, item, battler)) return false;
}
if (item.customItemRequirements && item.customItemRequirements.length >= 1) {
if (!this.checkCustomUsableItemRequirement(item, battler)) return false;
}
return true;
};
ItemManager.battleSubject = function() {
return BattleManager.actor() || BattleManager._subject;
};
ItemManager.checkUsableItemRequirement = function(line, item, battler) {
// EVAL
if (line.match(/EVAL:(.*)/i)) {
var code = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementEval(code);
}
// NOT ACTOR
if (line.match(/NOT ACTOR:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementActor(data, battler, false);
}
// ACTOR
if (line.match(/ACTOR:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementActor(data, battler, true);
}
// NOT ARMOR TYPE
if (line.match(/NOT ARMOR TYPE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementAtype(data, battler, false);
}
// ARMOR TYPE
if (line.match(/ARMOR TYPE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementAtype(data, battler, true);
}
// NOT ARMOR
if (line.match(/NOT ARMOR:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementArmor(data, battler, false);
}
// ARMOR
if (line.match(/ARMOR:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementArmor(data, battler, true);
}
if (Imported.YEP_X_Subclass) {
// NOT SUBCLASS
if (line.match(/NOT SUBCLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementSubclass(data, battler, false);
}
// SUBCLASS
if (line.match(/SUBCLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementSubclass(data, battler, true);
}
// EITHER CLASS
if (line.match(/EITHER CLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementDuoClass(data, battler, true);
}
// NEITHER CLASS
if (line.match(/NEITHER CLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementDuoClass(data, battler, false);
}
}
// NOT CLASS
if (line.match(/NOT CLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementClass(data, battler, false);
}
// CLASS
if (line.match(/CLASS:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementClass(data, battler, true);
}
// NOT STATE
if (line.match(/NOT STATE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementState(data, battler, false);
}
// STATE
if (line.match(/STATE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementState(data, battler, true);
}
// NOT WEAPON TYPE
if (line.match(/NOT WEAPON TYPE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementWtype(data, battler, false);
}
// WEAPON TYPE
if (line.match(/WEAPON TYPE:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementWtype(data, battler, true);
}
// NOT WEAPON
if (line.match(/NOT WEAPON:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementWeapon(data, battler, false);
}
// WEAPON
if (line.match(/WEAPON:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementWeapon(data, battler, true);
}
// SWITCH OFF
if (line.match(/SWITCH OFF:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementSwitch(data, false);
}
// SWITCH ON
if (line.match(/SWITCH ON:(.*)/i)) {
var data = String(RegExp.$1);
return this.usableItemRequirementSwitch(data, true);
}
// VARIABLE
if (line.match(/VARIABLE[ ](\d+)[ ](.*)/i)) {
var variableId = parseInt(RegExp.$1);
var code = String(RegExp.$2);
return this.usableItemRequirementVariable(variableId, code);
}
return true;
};
ItemManager.usableItemRequirementEval = function(code) {
var value = false;
try {
eval(code);
} catch (e) {
Yanfly.Util.displayError(e, code, 'CUSTOM ITEM USE EVAL CODE ERROR');
}
return value;
};
ItemManager.usableItemRequirementActor = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var actorId = parseInt(array[i].trim());
if (battler.actorId() === actorId) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementClass = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var classId = parseInt(array[i].trim());
if (battler._classId === classId) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementDuoClass = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var classId = parseInt(array[i].trim());
var subclassId = parseInt(array[i].trim());
if (battler._classId === classId || battler._subclassId === subclassId) {
return condition;
}
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementSubclass = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var subclassId = parseInt(array[i].trim());
if (battler._subclassId === subclassId) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementState = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var stateId = parseInt(array[i].trim());
var state = $dataStates[stateId];
if (battler.states().contains(state)) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementWtype = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var id = parseInt(array[i].trim());
if (battler.isWtypeEquipped(id)) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementWeapon = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var id = parseInt(array[i].trim());
var equip = $dataWeapons[id];
if (battler.hasWeapon(equip)) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementAtype = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var id = parseInt(array[i].trim());
if (battler.isAtypeEquipped(id)) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementArmor = function(data, battler, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var id = parseInt(array[i].trim());
var equip = $dataArmors[id];
if (battler.hasArmor(equip)) return condition;
}
return !condition;
};
ItemManager.usableItemRequirementSwitch = function(data, condition) {
var array = data.split(',');
var length = array.length;
for (var i = 0; i < length; ++i) {
var switchId = parseInt(array[i].trim());
if ($gameSwitches.value(switchId) !== condition) return false;
}
return true;
};
ItemManager.usableItemRequirementVariable = function(variableId, code) {
return eval('$gameVariables.value(variableId) ' + code);
};
ItemManager.checkCustomUsableItemRequirement = function(item, battler) {
var condition = false;
var user = battler;
var a = battler;
var b = battler;
var target = battler;
var subject = battler;
var s = $gameSwitches._data;
var v = $gameVariables._data;
var code = item.customItemRequirements;
try {
eval(code);
} catch (e) {
Yanfly.Util.displayError(e, code, 'CUSTOM ITEM USE REQUIREMENT CODE ERROR');
}
return condition;
};
//=============================================================================
// Utilities
//=============================================================================
Yanfly.Util = Yanfly.Util || {};
Yanfly.Util.displayError = function(e, code, message) {
console.log(message);
console.log(code || 'NON-EXISTENT');
console.error(e);
if (Utils.isNwjs() && Utils.isOptionValid('test')) {
if (!require('nw.gui').Window.get().isDevToolsOpen()) {
require('nw.gui').Window.get().showDevTools();
}
}
};
//=============================================================================
// End of File
//=============================================================================
} else {
var text = '================================================================\n';
text += 'YEP_X_ItemRequirements requires YEP_ItemCore to be at the ';
text += 'latest version to run properly.\n\nPlease go to www.yanfly.moe and ';
text += 'update to the latest version for the YEP_ItemCore plugin.\n';
text += '================================================================\n';
console.log(text);
require('nw.gui').Window.get().showDevTools();
} // // Imported.YEP_ItemCore