/*: * @plugindesc v1.03 LiuYue_SimpleFunction 简易函数调用 * @author 流逝的岁月 * * @help * ============================================================================ * 介绍 * ============================================================================ * * * 提供基于原版的函数功能提供拓展,更方便调用脚本函数来实现想要的效果 * * * * *--------------------------------------------------------- * *使用条例:本插件完全免费,随意魔改 * *--------------------------------------------------------- * * * 注意括号不要输入中文,会不被识别的! * * * *以下是可以调用的插件指令 *---------------------Plugin Command--------------------- * * * * * * 以下是拓展脚本函数的介绍,注意可以使用 中文,英文 两种方法来调用 * 调用方式即为写入'脚本'中 * * * 设置角色血量值(角色ID,数值) //修改一个角色的血量为某值 actorId要求填写角色ID值 value要求填写想更改的数值 * Zzy.SFF.SetActorHP(actorId , value) //修改一个角色的血量为某值 actorId要求填写角色ID值 value要求填写想更改的数值 * * 变量设置角色血量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的血量为某个变量值 actorId要求填写角色ID值 variableId要求填写变量ID值 * Zzy.SFF.SetActorHPV(actorId , variableId) //修改一个角色的血量为某个变量值 actorId要求填写角色ID值 variableId要求填写变量ID值 * * 设置角色最大血量值(角色ID,数值) //修改一个角色的最大血量为某值 * Zzy.SFF.SetActorMaxHp(actorId , value) //修改一个角色的最大血量为某值 * * 变量设置角色最大血量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的最大血量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorMaxHpV(actorId , variableId) //修改一个角色的最大血量为某个变量值 * * 设置角色蓝量值(角色ID,数值) //修改一个角色的蓝量为某值 * Zzy.SFF.SetActorMP(actorId , value) //修改一个角色的蓝量为某值 * * 变量设置角色蓝量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的蓝量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorMPV(actorId , variableId) //修改一个角色的蓝量为某个变量值 * * 设置角色最大蓝量值(角色ID,数值) //修改一个角色的最大蓝量为某值 * Zzy.SFF.SetActorMaxMp(actorId , value) //修改一个角色的最大蓝量为某值 * * 变量设置角色最大蓝量值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的最大蓝量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorMaxMpV(actorId , variableId) //修改一个角色的最大蓝量为某个变量值 * * 设置角色攻击值(角色ID,数值) //修改一个角色的攻击力为某值 * Zzy.SFF.SetActorATK(actorId , value) //修改一个角色的攻击力为某值 * * 变量设置角色攻击值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的攻击力为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorATKV(actorId , variableId) //修改一个角色的攻击力为某个变量值 * * 设置角色防御值(角色ID,数值) //修改一个角色的防御力为某值 * Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId , value) //修改一个角色的防御力为某值 * * 变量设置角色防御值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的防御力为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorDEFV(actorId , variableId) //修改一个角色的防御力为某个变量值 * * 设置角色魔攻值(角色ID,数值) //修改一个角色的魔攻为某值 * Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId , value) //修改一个角色的魔攻为某值 * * 变量设置角色魔攻值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的魔攻为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorMATV(actorId , variableId) //修改一个角色的魔攻为某个变量值 * * 设置角色魔防值(角色ID,数值) //修改一个角色的魔防为某值 * Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId , value) //修改一个角色的魔防为某值 * * 变量设置角色魔防值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的魔防为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorMDFV(actorId , variableId) //修改一个角色的魔防为某个变量值 * * 设置角色速度值(角色ID,数值) //修改一个角色的速度为某值 * Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId , value) //修改一个角色的速度为某值 * * 变量设置角色速度值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的速度为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorAGIV(actorId , variableId) //修改一个角色的速度为某个变量值 * * 设置角色幸运值(角色ID,数值) //修改一个角色的幸运为某值 * Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId , value) //修改一个角色的幸运为某值 * * 变量设置角色幸运值(角色ID,变量ID) //修改一个角色的幸运为某个变量值 * Zzy.SFF.SetActorLUKV(actorId , variableId) //修改一个角色的幸运为某个变量值 * * * * 增加角色命中率(角色ID,数值) //增加一个角色的命中率,其中数值将会对等百分比,如输入50,则角色命中率会增加50% * Zzy.SFF.AddActorHIT(actorId , value) //增加一个角色的命中率,其中数值将会对等百分比,如输入50,则角色命中率会增加50% * * 减少角色命中率(角色ID,数值) //减少一个角色的命中率 * Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId , value) //减少一个角色的命中率 * * 变量增加角色命中率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的命中率 * Zzy.SFF.AddActorHITV(actorId , variableId) //增加一个角色的命中率 * * 变量减少角色命中率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的命中率 * Zzy.SFF.SubActorHITV(actorId , variableId) //减少一个角色的命中率 * * * * 增加角色回避率(角色ID,数值) //增加一个角色的回避率 * Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId , value) //增加一个角色的回避率 * * 减少角色回避率(角色ID,数值) //减少一个角色的回避率 * Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId , value) //减少一个角色的回避率 * * 变量增加角色回避率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的回避率 * Zzy.SFF.AddActorEVAV(actorId , variableId) //增加一个角色的回避率 * * 变量减少角色回避率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的回避率 * Zzy.SFF.SubActorEVAV(actorId , variableId) //减少一个角色的回避率 * * * * * 增加角色暴击率(角色ID,数值) //增加一个角色的暴击率 * Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId , value) //增加一个角色的暴击率 * * 减少角色暴击率(角色ID,数值) //减少一个角色的暴击率 * Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId , value) //减少一个角色的暴击率 * * 变量增加角色暴击率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的暴击率 * Zzy.SFF.AddActorCRIV(actorId , variableId) //增加一个角色的暴击率 * * 变量减少角色暴击率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的暴击率 * Zzy.SFF.SubActorCRIV(actorId , variableId) //减少一个角色的暴击率 * * * * * 增加角色暴击回避(角色ID,数值) //增加一个角色的暴击回避 * Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId , value) //增加一个角色的暴击回避 * * 减少角色暴击回避(角色ID,数值) //减少一个角色的暴击回避 * Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId , value) //减少一个角色的暴击回避 * * 变量增加角色暴击回避(角色ID,变量ID) //增加一个角色的暴击回避 * Zzy.SFF.AddActorCEVV(actorId , variableId) //增加一个角色的暴击回避 * * 变量减少角色暴击回避(角色ID,变量ID) //减少一个角色的暴击回避 * Zzy.SFF.SubActorCEVV(actorId , variableId) //减少一个角色的暴击回避 * * * * 增加角色魔法回避(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法回避 * Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId , value) //增加一个角色的魔法回避 * * 减少角色魔法回避(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法回避 * Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId , value) //减少一个角色的魔法回避 * * 变量增加角色魔法回避(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法回避 * Zzy.SFF.AddActorMEVV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法回避 * * 变量减少角色魔法回避(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法回避 * Zzy.SFF.SubActorMEVV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法回避 * * * * * 增加角色魔法反射(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法反射 * Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId , value) //增加一个角色的魔法反射 * * 减少角色魔法反射(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法反射 * Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId , value) //减少一个角色的魔法反射 * * 变量增加角色魔法反射(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法反射 * Zzy.SFF.AddActorMRFV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法反射 * * 变量减少角色魔法反射(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法反射 * Zzy.SFF.SubActorMRFV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法反射 * * * * * 增加角色反击(角色ID,数值) //增加一个角色的反击 * Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId , value) //增加一个角色的反击 * * 减少角色反击(角色ID,数值) //减少一个角色的反击 * Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId , value) //减少一个角色的反击 * * 变量增加角色角色反击(角色ID,变量ID) //增加一个角色的角色反击 * Zzy.SFF.AddActorCNTV(actorId , variableId) //增加一个角色的角色反击 * * 变量减少角色角色反击(角色ID,变量ID) //减少一个角色的角色反击 * Zzy.SFF.SubActorCNTV(actorId , variableId) //减少一个角色的角色反击 * * * * * 增加角色HP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的HP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId , value) //增加一个角色的HP自动恢复 * * 减少角色HP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的HP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId , value) //减少一个角色的HP自动恢复 * * 变量增加角色HP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的HP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorHRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的HP自动恢复 * * 变量减少角色HP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的HP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorHRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的HP自动恢复 * * * * * 增加角色MP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的MP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId , value) //增加一个角色的MP自动恢复 * * 减少角色MP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的MP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId , value) //减少一个角色的MP自动恢复 * * 变量增加角色MP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的MP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorMRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的MP自动恢复 * * 变量减少角色MP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的MP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorMRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的MP自动恢复 * * * * * 增加角色TP自动恢复(角色ID,数值) //增加一个角色的TP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId , value) //增加一个角色的TP自动恢复 * * 减少角色TP自动恢复(角色ID,数值) //减少一个角色的TP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId , value) //减少一个角色的TP自动恢复 * * 变量增加角色TP自动恢复(角色ID,变量ID) //增加一个角色的TP自动恢复 * Zzy.SFF.AddActorTRGV(actorId , variableId) //增加一个角色的TP自动恢复 * * 变量减少角色TP自动恢复(角色ID,变量ID) //减少一个角色的TP自动恢复 * Zzy.SFF.SubActorTRGV(actorId , variableId) //减少一个角色的TP自动恢复 * * * * 增加角色受到攻击几率(角色ID,数值) //增加一个角色的受到攻击几率 * Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId , value) //增加一个角色的受到攻击几率 * * 减少角色受到攻击几率(角色ID,数值) //减少一个角色的受到攻击几率 * Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId , value) //减少一个角色的受到攻击几率 * * 变量增加角色受到攻击几率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的受到攻击几率 * Zzy.SFF.AddActorTGRV(actorId , variableId) //增加一个角色的受到攻击几率 * * 变量减少角色受到攻击几率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的受到攻击几率 * Zzy.SFF.SubActorTGRV(actorId , variableId) //减少一个角色的受到攻击几率 * * * * * 增加角色防御效果(角色ID,数值) //增加一个角色的防御效果 * Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId , value) //增加一个角色的防御效果 * * 减少角色防御效果(角色ID,数值) //减少一个角色的防御效果 * Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId , value) //减少一个角色的防御效果 * * 变量增加角色防御效果(角色ID,变量ID) //增加一个角色的防御效果 * Zzy.SFF.AddActorGRDV(actorId , variableId) //增加一个角色的防御效果 * * 变量减少角色防御效果(角色ID,变量ID) //减少一个角色的防御效果 * Zzy.SFF.SubActorGRDV(actorId , variableId) //减少一个角色的防御效果 * * * * * 增加角色恢复效果(角色ID,数值) //增加一个角色的恢复效果 * Zzy.SFF.AddActorREC(actorId , value) //增加一个角色的恢复效果 * * 减少角色恢复效果(角色ID,数值) //减少一个角色的恢复效果 * Zzy.SFF.SubActorREC(actorId , value) //减少一个角色的恢复效果 * * 变量增加角色恢复效果(角色ID,变量ID) //增加一个角色的恢复效果 * Zzy.SFF.AddActorRECV(actorId , variableId) //增加一个角色的恢复效果 * * 变量减少角色恢复效果(角色ID,变量ID) //减少一个角色的恢复效果 * Zzy.SFF.SubActorRECV(actorId , variableId) //减少一个角色的恢复效果 * * * * * 增加角色药理知识(角色ID,数值) //增加一个角色的药理知识 * Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId , value) //增加一个角色的药理知识 * * 减少角色药理知识(角色ID,数值) //减少一个角色的药理知识 * Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId , value) //减少一个角色的药理知识 * * 变量增加角色药理知识(角色ID,变量ID) //增加一个角色的药理知识 * Zzy.SFF.AddActorPHAV(actorId , variableId) //增加一个角色的药理知识 * * 变量减少角色药理知识(角色ID,变量ID) //减少一个角色的药理知识 * Zzy.SFF.SubActorPHAV(actorId , variableId) //减少一个角色的药理知识 * * * * * 增加角色MP消耗率(角色ID,数值) //增加一个角色的MP消耗率 * Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId , value) //增加一个角色的MP消耗率 * * 减少角色MP消耗率(角色ID,数值) //减少一个角色的MP消耗率 * Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId , value) //减少一个角色的MP消耗率 * * 变量增加角色MP消耗率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的MP消耗率 * Zzy.SFF.AddActorMCRV(actorId , variableId) //增加一个角色的MP消耗率 * * 变量减少角色MP消耗率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的MP消耗率 * Zzy.SFF.SubActorMCRV(actorId , variableId) //减少一个角色的MP消耗率 * * * * * 增加角色TP消耗率(角色ID,数值) //增加一个角色的TP消耗率 * Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId , value) //增加一个角色的TP消耗率 * * 减少角色TP消耗率(角色ID,数值) //减少一个角色的TP消耗率 * Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId , value) //减少一个角色的TP消耗率 * * 变量增加角色TP消耗率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的TP消耗率 * Zzy.SFF.AddActorTCRV(actorId , variableId) //增加一个角色的TP消耗率 * * 变量减少角色TP消耗率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的TP消耗率 * Zzy.SFF.SubActorTCRV(actorId , variableId) //减少一个角色的TP消耗率 * * * * * 增加角色物理伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的物理伤害率 * Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId , value) //增加一个角色的物理伤害率 * * 减少角色物理伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的物理伤害率 * Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId , value) //减少一个角色的物理伤害率 * * 变量增加角色物理伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的物理伤害率 * Zzy.SFF.AddActorPDRV(actorId , variableId) //增加一个角色的物理伤害率 * * 变量减少角色物理伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的物理伤害率 * Zzy.SFF.SubActorPDRV(actorId , variableId) //减少一个角色的物理伤害率 * * * * * 增加角色魔法伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的魔法伤害率 * Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId , value) //增加一个角色的魔法伤害率 * * 减少角色魔法伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的魔法伤害率 * Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId , value) //减少一个角色的魔法伤害率 * * 变量增加角色魔法伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的魔法伤害率 * Zzy.SFF.AddActorMDRV(actorId , variableId) //增加一个角色的魔法伤害率 * * 变量减少角色魔法伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的魔法伤害率 * Zzy.SFF.SubActorMDRV(actorId , variableId) //减少一个角色的魔法伤害率 * * * * * 增加角色地板伤害率(角色ID,数值) //增加一个角色的地板伤害率 * Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId , value) //增加一个角色的地板伤害率 * * 减少角色地板伤害率(角色ID,数值) //减少一个角色的地板伤害率 * Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId , value) //减少一个角色的地板伤害率 * * 变量增加角色地板伤害率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的地板伤害率 * Zzy.SFF.AddActorMFDV(actorId , variableId) //增加一个角色的地板伤害率 * * 变量减少角色地板伤害率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的地板伤害率 * Zzy.SFF.SubActorMFDV(actorId , variableId) //减少一个角色的地板伤害率 * * * * * 增加角色经验值率(角色ID,数值) //增加一个角色的经验值率 * Zzy.SFF.AddActorEXP(actorId , value) //增加一个角色的经验值率 * * 减少角色经验值率(角色ID,数值) //减少一个角色的经验值率 * Zzy.SFF.SubActorEXP(actorId , value) //减少一个角色的经验值率 * * 变量增加角色经验值率(角色ID,变量ID) //增加一个角色的经验值率 * Zzy.SFF.AddActorEXPV(actorId , variableId) //增加一个角色的经验值率 * * 变量减少角色经验值率(角色ID,变量ID) //减少一个角色的经验值率 * Zzy.SFF.SubActorEXPV(actorId , variableId) //减少一个角色的经验值率 * * * * 缓存角色基本属性(角色ID) //存储这一时刻角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运 * Zzy.SFF.SaveActor(actorId) //存储这一时刻角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运 * * 读取角色基本属性(角色ID) //将角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运读取到之前存储的信息中 * Zzy.SFF.LoadActor(actorId) //将角色的血量,蓝量,最大血量,最大蓝量,攻击力,防御力,魔攻,魔防,速度,幸运读取到之前存储的信息中 * * 缓存队伍物品() //存储这一时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备 * Zzy.SFF.SaveParty() //存储这一时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备 * * 读取队伍物品() //读取上次存储时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备并替换 * Zzy.SFF.LoadParty() //读取上次存储时刻队伍所有角色的金币,物品,武器,与装备并替换 * * 缓存全局变量() //存储这一时刻所有的全局变量的数值 * Zzy.SFF.SaveVariables() //存储这一时刻所有的全局变量的数值 * * 读取全局变量() //读取上次存储时刻的全局变量的数值设置 * Zzy.SFF.LoadVariables() //读取上次存储时刻的全局变量的数值设置 * * 缓存全局开关() //存储这一时刻所有的全局开关的数值 * Zzy.SFF.SaveSwitches() //存储这一时刻所有的全局开关的数值 * * 读取全局开关() //读取上次存储时刻的全局开关的数值设置 * Zzy.SFF.LoadSwitches() //读取上次存储时刻的全局开关的数值设置 * * 删除地图所有独立开关(地图ID) //这将会重置一个地图中所有事件的独立开关 mapId要求填写地图的ID值 * Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap(mapId) //这将会重置一个地图中所有事件的独立开关 mapId要求填写地图的ID值 * * * * 获取金币数量(变量ID) //获取金币数量存放到变量值中 * Zzy.SFF.GetGold(variableId) * * 修改金币数量(数量) //修改队伍的金币为某值 * Zzy.SFF.SetGold(count) //修改队伍的金币为某值 * * 变量修改金币数量(变量ID) //修改队伍的金币为某个变量值 * Zzy.SFF.SetGoldV(variableId) //修改队伍的金币为某个变量值 * * 增加金币百分比(百分比) //对现有金币增加百分比的额外数值,输入10代表10% * Zzy.SFF.AddGoldPer(per) //对现有金币增加百分比的额外数值,输入10代表10% * * 减少金币百分比(百分比) //对现有金币减少百分比的额外数值,范围0~100 * Zzy.SFF.SubGoldPer(per) //对现有金币减少百分比的额外数值,范围0~100 * * * * 获取道具数量(道具ID,变量ID) //将读取到的道具数量存放到某个变量值 * Zzy.SFF.GetItemCount(itemId,variableId) //将读取到的道具数量存放到某个变量值 * * 修改道具数量(道具ID,数量) //修改队伍的道具数量为某值 * Zzy.SFF.SetItem(itemId,count) //修改队伍的道具数量为某值 itemId要求填写物品ID值 count要求填写数量 * * 变量修改道具数量(道具ID,变量ID) //修改队伍的道具数量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetItemV(itemId,variableId) //修改队伍的道具数量为某个变量值 itemId要求填写物品ID值 variableId要求填写变量ID值 * * 增加道具数量百分比(道具ID,百分比) //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10% * Zzy.SFF.AddItemCountPer(itemId,per) //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10% * * 减少道具数量百分比(道具ID,百分比) //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100 * Zzy.SFF.SubItemCountPer(itemId,per) //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100 * * * 修改武器数量(武器ID,数量) //修改队伍的武器数量为某值 * Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId,count) //修改队伍的武器数量为某值 * * 变量修改武器数量(武器ID,变量ID) //修改队伍的武器数量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetWeaponV(weaponId,variableId) //修改队伍的武器数量为某个变量值 * * * 修改护甲数量(护甲ID,数量) //修改队伍的护甲数量为某值 * Zzy.SFF.SetArmor(armorId,count) //修改队伍的护甲数量为某值 * * 变量修改护甲数量(护甲ID,数量) //修改队伍的护甲数量为某个变量值 * Zzy.SFF.SetArmorV(armorId,variableId) //修改队伍的护甲数量为某个变量值 * * * * * * 打开菜单界面() //这会强制打开菜单界面 * Zzy.SFF.CallMenu() //这会强制打开菜单界面 * * 打开物品界面() //这会强制打开物品界面 * Zzy.SFF.CallItemMenu() //这会强制打开物品界面 * * 打开技能界面(角色ID) //这会强制打开技能界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * Zzy.SFF.CallSkillMenu(actorId) //这会强制打开技能界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * * 打开装备界面(角色ID) //这会强制打开装备界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * Zzy.SFF.CallEquipMenu(actorId) //这会强制打开装备界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * * 打开状态界面(角色ID) //这会强制打开状态界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * Zzy.SFF.CallStatusMenu(actorId) //这会强制打开状态界面,需要输入打开角色的ID值,需要保证角色ID的角色目前在队伍中 * * 打开设置界面() //这会强制打开设置界面 * Zzy.SFF.CallOptionsMenu() //这会强制打开设置界面 * * 打开存档界面() //这会强制打开存档界面 * Zzy.SFF.CallSaveMenu() //这会强制打开存档界面 * * 打开读档界面() //这会强制打开读档界面 * Zzy.SFF.CallLoadMenu() //这会强制打开读档界面 * * 打开游戏结束界面() //这会强制打开游戏结束界面 * Zzy.SFF.CallGameEndMenu() //这会强制打开游戏结束界面 * * * 存档(存档ID) //这会进行存档,需要设置存档ID * Zzy.SFF.Save(saveID) //这会进行存档,需要设置存档ID * * 读档(读档ID) //这会进行读档,需要设置存档ID * Zzy.SFF.Load(loadID) //这会进行读档,需要设置存档ID * * * 截图(路径,名称) //将目前的界面进行截图,需要输入路径和截图名称,截图格式为.png * Zzy.SFF.SnapToLocal(path,fileName) * -例: 截图('img/faces','图片1') * -例: 截图('img/custom','截图1') //其中custom是一个自定义文件夹,需保证项目中拥有此文件夹 * 注意输入文本要加引号 * * * 截图到照片文件夹(名称) //将截图存储到img/pictures文件夹中,截图格式为.png * Zzy.SFF.SnapToPictures(fileName) * -例: 截图到照片文件夹('记录') * 注意输入文本要加引号 * * * 截图到系统文件夹(名称) //将截图存储到img/system文件夹中,截图格式为.png * Zzy.SFF.SnapToSystem(fileName) * -例: 截图到系统文件夹('save') * 注意输入文本要加引号 * * * 变速齿轮(倍率) //修改游戏的速度,标准速度为1,最小值为0,如果小于1,则被视为减速倍率,大于1被视为加速倍率 * Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio(value) //修改游戏的速度,标准速度为1,最小值为0,如果小于1,则被视为减速倍率,大于1被视为加速倍率 * -例: 变速齿轮(3) //提升游戏3倍速度 * -例: 变速齿轮(0.5) //游戏减缓2倍速度,既为0.5倍速度 * * * 调用公共事件(公共事件ID) //这会调用公共事件 * Zzy.SFF.CallCommonEvent(commonId) //这会调用公共事件 * * 延迟调用公共事件(公共事件ID,延迟时长) //这会延迟一段时长来调用公共事件,参数延迟时长单位为毫秒 * Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent(commonId,delay) //这会延迟一段时长来调用公共事件,参数延迟时长单位为毫秒 * -例: 延迟调用公共事件(10,3000) //3秒后调用公共事件10号 * * * * 经历帧数存储到变量(变量ID) //将游戏经历的总帧数,存储到变量中,需填写变量ID值 * Zzy.SFF.FrameCountToVariable(variableId) //将游戏经历的总帧数,存储到变量中,需填写变量ID值 * * 目前秒数存储到变量(变量ID) //将游戏秒数存储到变量中,需填写变量ID值,秒数的范围会在0~59 * Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable(variableId) //将游戏秒数存储到变量中,需填写变量ID值,秒数的范围会在0~59 * * 目前分数存储到变量(变量ID) //将游戏分数存储到变量中,需填写变量ID值,分数的范围会在0~59 * Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable(variableId) //将游戏分数存储到变量中,需填写变量ID值,分数的范围会在0~59 * * 目前时数存储到变量(变量ID) //将游戏时数存储到变量中,需填写变量ID值 * Zzy.SFF.CurrentHourToVariable(variableId) //将游戏时数存储到变量中,需填写变量ID值 * * * 批量设置变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的数值 * Zzy.SFF.SetVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的数值 * -变量字符串:可用逗号和~号代表多个与范围ID选择 * -数值:输入要设置的数值 * 注意输入文本要加引号 * 例: 批量设置变量('1~100',20) //将1~100号变量设置值为20 * 例: 批量设置变量('10~20,40~50,100,101',92) //将10~20,40~50,100~101号变量设置值为92 * * 变量批量设置变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的数值 * Zzy.SFF.SetVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的数值 * * 批量相加变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相加数值 * Zzy.SFF.AddVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相加数值 * * 变量批量相加变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相加数值 * Zzy.SFF.AddVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相加数值 * * 批量相减变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相减数值 * Zzy.SFF.SubVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相减数值 * * 变量批量相减变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相减数值 * Zzy.SFF.SubVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相减数值 * * 批量相乘变量(变量字符串,数值) //这会批量设置全局变量的相乘数值 * Zzy.SFF.MulVariables(variableStr,value) //这会批量设置全局变量的相乘数值 * * 变量批量相乘变量(变量字符串,变量ID) //这会批量设置全局变量的相乘数值 * Zzy.SFF.MulVariablesV(variableStr,variableId) //这会批量设置全局变量的相乘数值 * * 批量相除变量(变量字符串,数值,模式可选:四舍五入/向下截取/向上截取)//这会批量设置全局变量的相除数值 * Zzy.SFF.DivVariables(variableStr,value,mode) //这会批量设置全局变量的相除数值 * -模式:选填参数,可选择与变量相除之后的小数部分,代表剩余小数是否会进位,默认值为四舍五入 * 注意输入文本要加引号 * * 变量批量相除变量(变量字符串,变量ID,模式可选:四舍五入/向下截取/向上截取) //这会批量设置全局变量的相除数值 * Zzy.SFF.DivVariablesV(variableStr,variableId,mode) //这会批量设置全局变量的相除数值 * * 设置随机数变量(变量ID,最小值,最大值) //这会将一个随机数存放到指定的变量ID中 * Zzy.SFF.SetRandomVariable(variableId,min,max) //这会将一个随机数存放到指定的变量ID中 * -变量ID:填写变量ID编号 * -最小值:选填参数,输入一个整数,代表随机数的最小值,默认值为0 * -最大值:选填参数,输入一个整数,代表随机的最大值,默认值为99 * 例:设置随机数变量(5,0,9) //将0~9之间的一个随机数存到变量5中 * 例:设置随机数变量(10) //将0~99之间的一个随机数存到变量10中 * * * 批量设置随机数变量(变量字符串,最小值,最大值) //这会将批量随机数存放到指定的变量ID中 * Zzy.SFF.SetRandomVariables(variableStr,min,max) //这会将批量随机数存放到指定的变量ID中 * 例:批量设置随机数变量('10~20',100,150) //将10~20编号的变量每个随机100~150之间的数值进行存放 * * * * 传送(地图ID,位置x,位置y,方向可选:不变/左/上/右/下,过渡模式:黑屏/白屏/无) //将玩家进行传送,其中方向可选和过渡模式为选填项,拥有默认值 * Zzy.SFF.TransferPlayer(mapId,x,y,dir,type) //将玩家进行传送,其中方向可选和过渡模式为选填项,拥有默认值 * 例: 传送(3,5,5,'不变','白屏') //进行传送 * 例: 传送(5,10,0,'上') //未添参数会默认使用黑屏 * 注意输入文本要加引号 * * * 变量传送(变量ID1,变量ID2,变量ID3,方向可选:不变/左/上/右/下,过渡模式:黑屏/白屏/无) //将地图ID,位置x,y替换为变量,用法相同 * Zzy.SFF.TransferPlayerV(variableId1,variableId2,variableId3,dir,type) //将地图ID,位置x,y替换为变量,用法相同 * 例: 变量传送(4,5,6,'不变','黑屏') * 例: 变量传送(10,11,12) * 注意输入文本要加引号 * * * * 闪图(图片名称,时长,位置x,位置y) //将图片出现在屏幕界面,持续一定时长后消失 * Zzy.SFF.FlashPicture(name,frame,x,y) //将图片出现在屏幕界面,持续一定时长后消失 * * -图片名称:填写图片的名称,图片存放在img/pictures文件夹中,图片的名称不包含后缀名 * -时长:选填参数,单位为帧数,默认MV中1秒钟对应60帧,默认值为10帧 * -位置x:选填参数,填写出现图片的x位置数值,默认值为屏幕宽度的正中心 * -位置y:选填参数,填写出现图片的y位置数值,默认值为屏幕高度的正中心 * * 例: 闪图('道具1') //在屏幕中心显示名为'闪图'的图片,持续10帧后消失,位置在正中心 * 例: 闪图('贴脸鬼图',60,100,100) //在屏幕x100,y100的位置显示一张贴脸的鬼图,持续时间60帧后消失 * 注意输入文本要加引号 * * * * 获取地图ID(变量ID) //将地图ID的数值存放到变量中,需要输入存放的变量ID值 * Zzy.SFF.GetMapID(varId) //将地图ID的数值存放到变量中,需要输入存放的变量ID值 * * * 获取角色等级(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorLevel(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色最大血量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorMaxHp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色最大蓝量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorMaxMp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色血量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorHp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色蓝量(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorMp(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色攻击(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorAtk(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色防御(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorDef(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色魔攻(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorMat(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色魔抗(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorMad(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色速度(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorAgi(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * 获取角色幸运(角色ID,变量ID) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * Zzy.SFF.GetActorLuk(actorId,varId) //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 * * * 修改玩家移动速度(速度值) //会修在玩家在地图中的移动速度,玩家移动速度默认数值为4 * Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed(moveSpeed) //会修在玩家在地图中的移动速度,玩家移动速度默认数值为4 * * 设置玩家能否遇敌(true/false) //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false,true代表开启,false代表关闭 * Zzy.SFF.SetPlayerEncounter(enable) //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false,true代表开启,false代表关闭 * * * 玩家跳跃到事件(事件ID,偏移X,偏移Y) //使玩家跳跃到地图中事件的位置附近,需填写事件ID,正负偏移数值 * Zzy.SFF.JumpToEvent(eventID,ofx,ofy) * * 事件跳跃到事件(事件1ID,事件2ID,偏移X,偏移Y) //地图中事件1跳跃到事件2的位置附近,需填写事件1,2ID,正负偏移数值 * Zzy.SFF.EventJumpToEvent(event1ID,event2ID,ofx,ofy) //地图中事件1跳跃到事件2的位置附近,需填写事件1,2ID,正负偏移数值 * * * * * * * * *---------------------------------------------------------- * * * * 我叫坂本:v1.03 更新函数功能 * 我叫坂本:v1.02 更新函数功能 * 我叫坂本:v1.01 更新函数功能 * 我叫坂本:v1.00 完成插件功能 * *---------------------------------------------------------- * * * * * * * */ var LiuYue = LiuYue || {}; LiuYue.LiuYue_SimpleFunction = true; //插件启动 var Zzy = Zzy || {}; Zzy.SFF = Zzy.SFF || {}; Zzy.SFF.version = 1.03; Zzy.Parameters = PluginManager.parameters("LiuYue_SimpleFunction"); Zzy.Param = Zzy.Param || {}; Zzy.SFF.ActorParam = []; //================================================================= //DataManager //================================================================= Zzy.SFF.DataManager_loadGame = DataManager.loadGame; DataManager.loadGame = function ( savefileId //旧存档兼容 ) { var result = Zzy.SFF.DataManager_loadGame.call(this, savefileId); this.ZzySFFInitData(); return result; }; DataManager.ZzySFFInitData = function () //初始化参数 { if (!$gameSystem.GetIsZzySFFLoaded()) { //初始化 $gameSystem.ZzySFFInitData(); //初始化数据 $gameSystem.SetIsZzySFFLoaded(true); } }; //============================================================================= //Game_System //============================================================================= Zzy.SFF.Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize; Game_System.prototype.initialize = function () { Zzy.SFF.Game_System_initialize.call(this); this.ZzySFFInitData(); //初始化数据 this._IsZzySFFLoaded = true; //是否载入完成 }; Game_System.prototype.GetIsZzySFFLoaded = function () { if (this._IsZzySFFLoaded === undefined) { this._IsZzySFFLoaded = false; } return this._IsZzySFFLoaded; }; Game_System.prototype.SetIsZzySFFLoaded = function (enable) { this._IsZzySFFLoaded = enable; }; Game_System.prototype.ZzySFFInitData = function () { this._ZzySFFActorParam = []; this._ZzySFFPartyInfo = undefined; this._ZzySFFExParam = []; //额外参数 this._ZzySFFSpParam = []; //特殊参数 this._ZzySFFVariables = []; //变量 this._ZzySFFSwitches = []; //开关 this._ZzySFFSrcDeltaTime = SceneManager._deltaTime; //原始速度 this._ZzySFFCurrentDeltaTime = this._ZzySFFSrcDeltaTime; //目前速度 this._ZzySFFCommonArr = []; //延迟公共事件 this._ZzySFFCommonIndex = 0; //下标 this._ZzySFFFlashPicArr = []; //闪图 this._IsZzySFFNoEncounter = false; //不会遇敌 }; Game_System.prototype.PushZzySFFCommonArr = function (commonId) { this._ZzySFFCommonArr.push(commonId); }; Game_System.prototype.PushZzySFFFlashPicArr = function ( name, frame, x, y //压入 ) { var info = {}; info.name = name; info.frame = frame; info.x = x; info.y = y; info.cFrame = 0; info.isCom = false; this._ZzySFFFlashPicArr.push(info); return info; }; Game_System.prototype.ClearZzySFFFlashPicArr = function () { this._ZzySFFFlashPicArr = []; }; Game_System.prototype.GetZzySFFExParam = function (ActorID) { if (this._ZzySFFExParam[ActorID] === undefined) { this._ZzySFFExParam[ActorID] = []; } return this._ZzySFFExParam[ActorID]; }; Game_System.prototype.GetZzySFFSpParam = function (ActorID) { if (this._ZzySFFSpParam[ActorID] === undefined) { this._ZzySFFSpParam[ActorID] = []; } return this._ZzySFFSpParam[ActorID]; }; Game_System.prototype.GetIsZzySFFNoEncounter = function () { return this._IsZzySFFNoEncounter; }; Game_System.prototype.SetIsZzySFFNoEncounter = function (enable) { this._IsZzySFFNoEncounter = enable; }; //============================================================================= //Game_Player //============================================================================= Zzy.SFF.Game_Player_updateEncounterCount = Game_Player.prototype.updateEncounterCount; Game_Player.prototype.updateEncounterCount = function () { if ($gameSystem.GetIsZzySFFNoEncounter()) { return false; } Zzy.SFF.Game_Player_updateEncounterCount.call(this); }; //============================================================================= //Scene_Map //============================================================================= Zzy.SFF.Scene_Map_initialize = Scene_Map.prototype.initialize; Scene_Map.prototype.initialize = function () { Zzy.SFF.Scene_Map_initialize.call(this); this._ZzySFFFlashSprArr = []; //缓存 }; Zzy.SFF.Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start; Scene_Map.prototype.start = function () { Zzy.SFF.Scene_Map_start.call(this); //循环并加载 this.LoadZzySFFlashInfo(); }; Scene_Map.prototype.LoadZzySFFlashInfo = function () { var arr = $gameSystem._ZzySFFFlashPicArr; var isBeing = false; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { if (arr[i] && arr[i].isCom === false) { isBeing = true; this.CreateZzySFFFlashSpr(arr[i]); } } if (!isBeing) { $gameSystem.ClearZzySFFFlashPicArr(); //如果没有缓存则清理 } }; Zzy.SFF.Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update; Scene_Map.prototype.update = function () { Zzy.SFF.Scene_Map_update.call(this); this.updateZzySFFCommon(); }; Scene_Map.prototype.RequestZzySFFFlashSpr = function () //创建缓存 { var len = this._ZzySFFFlashSprArr; for (var i = 0; i < len; i++) { var spr1 = this._ZzySFFFlashSprArr[i]; if (!spr1.visible) { spr1.visible = true; return spr1; } } var spr2 = new Sprite_ZzySFFFlash(this); this._ZzySFFFlashSprArr.push(spr2); this.addChild(spr2); return spr2; }; Scene_Map.prototype.CreateZzySFFFlashSpr = function ( info //创造闪烁位图 ) { var spr1 = this.RequestZzySFFFlashSpr(); spr1.ResetInfo(info); }; Scene_Map.prototype.updateZzySFFCommon = function () { if (!$gameSystem._ZzySFFCommonArr.length) return; var cArr = $gameSystem._ZzySFFCommonArr; if (!$gameTemp.isCommonEventReserved()) { //没有公共事件占位 var commonId = cArr[$gameSystem._ZzySFFCommonIndex]; $gameTemp.reserveCommonEvent(commonId); //调用公共事件 $gameSystem._ZzySFFCommonIndex++; if ($gameSystem._ZzySFFCommonIndex >= cArr.length) { $gameSystem._ZzySFFCommonIndex = 0; $gameSystem._ZzySFFCommonArr = []; } } }; //======================================================================= //Sprite_ZzySFFFlash //======================================================================= function Sprite_ZzySFFFlash() { this.initialize.apply(this, arguments); } Sprite_ZzySFFFlash.prototype = Object.create(Sprite_Base.prototype); Sprite_ZzySFFFlash.prototype.constructor = Sprite_ZzySFFFlash; Sprite_ZzySFFFlash.prototype.initialize = function (pointer) { Sprite_Base.prototype.initialize.call(this); this.anchor.x = 0.5; this.anchor.y = 0.5; this.pointer = pointer; this.info = undefined; }; Sprite_ZzySFFFlash.prototype.ResetInfo = function (info) { this.info = info; this.bitmap = ImageManager.loadPicture(this.info.name); this.x = info.x; this.y = info.y; }; Sprite_ZzySFFFlash.prototype.update = function () { Sprite_Base.prototype.update.call(this); if (!this.visible) return; this.updateBeing(); //更新存在 }; Sprite_ZzySFFFlash.prototype.updateBeing = function () { if (this.info.cFrame < this.info.frame) { this.info.cFrame++; } else { this.info.cFrame = 0; this.info.isCom = true; this.visible = false; this.pointer.removeChild(this); //移除 } }; //---------------------------------------Zzy.SFF.Script--------------------------------------------- //设置角色的生命值 Zzy.SFF.SetActorHP = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); actor.setHp(value); }; Zzy.SFF.SetActorHPV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色血量值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, value); }; var 变量设置角色血量值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorHPV(actorId, variableId); }; //设置角色的魔法值 Zzy.SFF.SetActorMP = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); actor.setMp(value); }; Zzy.SFF.SetActorMPV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色蓝量值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, value); }; var 变量设置角色蓝量值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMPV(actorId, variableId); }; //设置角色最大血量值 Zzy.SFF.SetActorMaxHP = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(0); actor._paramPlus[0] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorMaxHpV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMaxHP(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色最大血量值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorMaxHP(actorId, value); }; var 变量设置角色最大血量值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMaxHpV(actorId, variableId); }; //设置角色最大蓝量值 Zzy.SFF.SetActorMaxMP = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(1); actor._paramPlus[1] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorMaxMpV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMaxMP(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色最大蓝量值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorMaxMP(actorId, value); }; var 变量设置角色最大蓝量值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMaxMpV(actorId, variableId); }; //设置角色的攻击力 Zzy.SFF.SetActorATK = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(2); actor._paramPlus[2] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorATKV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色攻击值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, value); }; var 变量设置角色攻击值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorATKV(actorId, variableId); }; //设置角色的防御 Zzy.SFF.SetActorDEF = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(3); actor._paramPlus[3] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorDEFV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色防御值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, value); }; var 变量设置角色防御值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorDEFV(actorId, variableId); }; //设置角色的魔攻 Zzy.SFF.SetActorMAT = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(4); actor._paramPlus[4] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorMATV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色魔攻值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, value); }; var 变量设置角色魔攻值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMATV(actorId, variableId); }; //设置角色的魔抗 Zzy.SFF.SetActorMDF = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(5); actor._paramPlus[5] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorMDFV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色魔防值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, value); }; var 变量设置角色魔防值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorMDFV(actorId, variableId); }; //设置角色的速度 Zzy.SFF.SetActorAGI = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(6); actor._paramPlus[6] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorAGIV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色速度值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, value); }; var 变量设置角色速度值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorAGIV(actorId, variableId); }; //设置角色的幸运 Zzy.SFF.SetActorLUK = function (actorId, value) { var actor = $gameActors.actor(actorId); var srcValue = actor.paramBase(7); actor._paramPlus[7] = value - srcValue; }; Zzy.SFF.SetActorLUKV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 设置角色幸运值 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, value); }; var 变量设置角色幸运值 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SetActorLUKV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorHIT = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[0] === undefined) { pArr[0] = 0; } pArr[0] += value * 0.01; }; var 增加角色命中率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorHit(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorHIT = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[0] === undefined) { pArr[0] = 0; } pArr[0] -= value * 0.01; }; var 减少角色命中率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorHITV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorHIT(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色命中率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorHITV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorHITV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorHIT(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色命中率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorHITV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorEVA = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[1] === undefined) { pArr[1] = 0; } pArr[1] += value * 0.01; }; var 增加角色回避率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorEVA = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[1] === undefined) { pArr[1] = 0; } pArr[1] -= value * 0.01; }; var 减少角色回避率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorEVAV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorEVA(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色回避率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorEVAV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorEVAV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorEVA(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色回避率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorEVAV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorCRI = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[2] === undefined) { pArr[2] = 0; } pArr[2] += value * 0.01; }; var 增加角色暴击率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorCRI = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[2] === undefined) { pArr[2] = 0; } pArr[2] -= value * 0.01; }; var 减少角色暴击率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorCRIV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCRI(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色暴击率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCRIV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorCRIV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCRI(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色暴击率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCRIV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorCEV = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[3] === undefined) { pArr[3] = 0; } pArr[3] += value * 0.01; }; var 增加角色暴击回避 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorCEV = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[3] === undefined) { pArr[3] = 0; } pArr[3] -= value * 0.01; }; var 减少角色暴击回避 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorCEVV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCEV(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色暴击回避 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCEVV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorCEVV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCEV(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色暴击回避 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCEVV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorMEV = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[4] === undefined) { pArr[4] = 0; } pArr[4] += value * 0.01; }; var 增加角色魔法回避 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorMEV = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[4] === undefined) { pArr[4] = 0; } pArr[4] -= value * 0.01; }; var 减少角色魔法回避 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorMEVV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMEV(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色魔法回避 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMEVV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorMEVV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMEV(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色魔法回避 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMEVV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorMRF = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[5] === undefined) { pArr[5] = 0; } pArr[5] += value * 0.01; }; var 增加角色魔法反射 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorMRF = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[5] === undefined) { pArr[5] = 0; } pArr[5] -= value * 0.01; }; var 减少角色魔法反射 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorMRFV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMRF(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色魔法反射 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMRFV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorMRFV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMRF(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色魔法反射 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMRFV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorCNT = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[6] === undefined) { pArr[6] = 0; } pArr[6] += value * 0.01; }; var 增加角色反击 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorCNT = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[6] === undefined) { pArr[6] = 0; } pArr[6] -= value * 0.01; }; var 减少角色反击 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorCNTV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCNT(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色角色反击 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorCNTV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorCNTV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCNT(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色角色反击 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorCNTV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorHRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[7] === undefined) { pArr[7] = 0; } pArr[7] += value * 0.01; }; var 增加角色HP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorHRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[7] === undefined) { pArr[7] = 0; } pArr[7] -= value * 0.01; }; var 减少角色HP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorHRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorHRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色HP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorHRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorHRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorHRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色HP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorHRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorMRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[8] === undefined) { pArr[8] = 0; } pArr[8] += value * 0.01; }; var 增加角色MP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorMRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[8] === undefined) { pArr[8] = 0; } pArr[8] -= value * 0.01; }; var 减少角色MP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorMRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色MP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorMRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色MP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorTRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[9] === undefined) { pArr[9] = 0; } pArr[9] += value * 0.01; }; var 增加角色TP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorTRG = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[9] === undefined) { pArr[9] = 0; } pArr[9] -= value * 0.01; }; var 减少角色TP自动恢复 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorTRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色TP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorTRGV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTRG(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色TP自动恢复 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTRGV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorTGR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[0] === undefined) { pArr[0] = 0; } pArr[0] += value * 0.01; }; var 增加角色受到攻击几率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorTGR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[0] === undefined) { pArr[0] = 0; } pArr[0] -= value * 0.01; }; var 减少角色受到攻击几率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorTGRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTGR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色受到攻击几率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTGRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorTGRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTGR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色受到攻击几率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTGRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorGRD = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[1] === undefined) { pArr[1] = 0; } pArr[1] += value * 0.01; }; var 增加角色防御效果 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorGRD = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[1] === undefined) { pArr[1] = 0; } pArr[1] -= value * 0.01; }; var 减少角色防御效果 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorGRDV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorGRD(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色防御效果 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorGRDV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorGRDV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorGRD(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色防御效果 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorGRDV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorREC = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[2] === undefined) { pArr[2] = 0; } pArr[2] += value * 0.01; }; var 增加角色恢复效果 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorREC(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorREC = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[2] === undefined) { pArr[2] = 0; } pArr[2] -= value * 0.01; }; var 减少角色恢复效果 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorREC(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorRECV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorREC(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色恢复效果 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorRECV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorRECV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorREC(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色恢复效果 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorRECV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorPHA = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[3] === undefined) { pArr[3] = 0; } pArr[3] += value * 0.01; }; var 增加角色药理知识 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorPHA = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[3] === undefined) { pArr[3] = 0; } pArr[3] -= value * 0.01; }; var 减少角色药理知识 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorPHAV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorPHA(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色药理知识 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorPHAV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorPHAV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorPHA(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色药理知识 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorPHAV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorMCR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[4] === undefined) { pArr[4] = 0; } pArr[4] += value * 0.01; }; var 增加角色MP消耗率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorMCR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[4] === undefined) { pArr[4] = 0; } pArr[4] -= value * 0.01; }; var 减少角色MP消耗率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorMCRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMCR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色MP消耗率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMCRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorMCRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMCR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色MP消耗率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMCRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorTCR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[5] === undefined) { pArr[5] = 0; } pArr[5] += value * 0.01; }; var 增加角色TP消耗率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorTCR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[5] === undefined) { pArr[5] = 0; } pArr[5] -= value * 0.01; }; var 减少角色TP消耗率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorTCRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTCR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色TP消耗率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorTCRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorTCRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTCR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色TP消耗率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorTCRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorPDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[6] === undefined) { pArr[6] = 0; } pArr[6] += value * 0.01; }; var 增加角色物理伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorPDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[6] === undefined) { pArr[6] = 0; } pArr[6] -= value * 0.01; }; var 减少角色物理伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorPDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorPDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色物理伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorPDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorPDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorPDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色物理伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorPDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorMDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[7] === undefined) { pArr[7] = 0; } pArr[7] += value * 0.01; }; var 增加角色魔法伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorMDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[7] === undefined) { pArr[7] = 0; } pArr[7] -= value * 0.01; }; var 减少角色魔法伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorMDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色魔法伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorMDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色魔法伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorFDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[8] === undefined) { pArr[8] = 0; } pArr[8] += value * 0.01; }; var 增加角色地板伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorFDR = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[8] === undefined) { pArr[8] = 0; } pArr[8] -= value * 0.01; }; var 减少角色地板伤害率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorFDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorFDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色地板伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorFDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorFDRV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorFDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色地板伤害率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorFDRV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.AddActorEXP = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[9] === undefined) { pArr[9] = 0; } pArr[9] += value * 0.01; }; var 增加角色经验值率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.AddActorEXP(actorId, value); }; Zzy.SFF.SubActorEXP = function (actorId, value) { var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[9] === undefined) { pArr[9] = 0; } pArr[9] -= value * 0.01; }; var 减少角色经验值率 = function (actorId, value) { Zzy.SFF.SubActorEXP(actorId, value); }; Zzy.SFF.AddActorEXPV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量增加角色经验值率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.AddActorEXPV(actorId, variableId); }; Zzy.SFF.SubActorEXPV = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorMDR(actorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量减少角色经验值率 = function (actorId, variableId) { Zzy.SFF.SubActorEXPV(actorId, variableId); }; //========================================================================= //Game_Actor //========================================================================= Zzy.SFF.Game_Actor_xparam = Game_Actor.prototype.xparam; Game_Actor.prototype.xparam = function (xparamId) { var value = Zzy.SFF.Game_Actor_xparam.call(this, xparamId); var actorId = this.actorId(); var pArr = $gameSystem.GetZzySFFExParam(actorId); if (pArr[xparamId]) { value += pArr[xparamId]; } //增加额外数值 return value; }; Zzy.SFF.Game_Actor_sparam = Game_Actor.prototype.sparam; Game_Actor.prototype.sparam = function (sparamId) { var value = Zzy.SFF.Game_Actor_sparam.call(this, sparamId); var actorId = this.actorId(); var pArr = $gameSystem.GetZzySFFSpParam(actorId); if (pArr[sparamId]) { value += pArr[sparamId]; } return value; }; //记录角色的信息 Zzy.SFF.SaveActor = function (actorId) { var actor = $gameActors.actor(actorId); if (!actor) { console.log("不存在ID为:" + actorId + "值的这个角色"); return; } var info = {}; info.hp = actor.hp; info.mp = actor.mp; info.atk = actor.atk; info.def = actor.def; info.mat = actor.mat; info.mdf = actor.mdf; info.agi = actor.agi; info.luk = actor.luk; $gameSystem._ZzySFFActorParam[actorId] = info; }; var 缓存角色基本属性 = function (actorId) { Zzy.SFF.SaveActor(actorId); }; Zzy.SFF.LoadActor = function (actorId) { var actor = $gameActors.actor(actorId); if (!actor) { console.log("不存在ID为:" + actorId + "值的这个角色"); return; } var info = $gameSystem._ZzySFFActorParam[actorId]; if (!info) { console.log("没有通过SaveActor对角色进行提前存储"); return; } Zzy.SFF.SetActorHP(actorId, info.hp); Zzy.SFF.SetActorMP(actorId, info.mp); Zzy.SFF.SetActorATK(actorId, info.atk); Zzy.SFF.SetActorDEF(actorId, info.def); Zzy.SFF.SetActorMAT(actorId, info.mat); Zzy.SFF.SetActorMDF(actorId, info.mdf); Zzy.SFF.SetActorAGI(actorId, info.agi); Zzy.SFF.SetActorLUK(actorId, info.luk); }; var 读取角色基本属性 = function (actorId) { Zzy.SFF.LoadActor(actorId); }; Zzy.SFF.SaveParty = function () { var info = {}; info.gold = $gameParty.gold(); info.items = {}; info.weapons = {}; info.armors = {}; info.actors = []; var items = $gameParty._items; //道具 var weapons = $gameParty._weapons; //武器 var armors = $gameParty._armors; //护甲 info.items = Zzy.SFF.Copy(items); info.weapons = Zzy.SFF.Copy(weapons); info.armors = Zzy.SFF.Copy(armors); info.actors = Zzy.SFF.CopyPartyActors(); $gameSystem._ZzySFFPartyInfo = info; }; var 缓存队伍物品 = function () { Zzy.SFF.SaveParty(); }; Zzy.SFF.LoadParty = function () { var info = $gameSystem._ZzySFFPartyInfo; Zzy.SFF.SetGold(info.gold); //设置金币数值 $gameParty._items = Zzy.SFF.Copy(info.items); $gameParty._weapons = Zzy.SFF.Copy(info.weapons); $gameParty._armors = Zzy.SFF.Copy(info.armors); for (var i = 0; i < info.actors.length; i++) { var aInfo = info.actors[i]; //查找是否有相同的角色 // if($gameParty._actors.contains(aInfo.actorId)) // { // var actor = $gameActors.actor(aInfo.actorId); // } var actor = $gameActors.actor(aInfo.actorId); actor._equips = []; for (var j = 0; j < aInfo.aEqu.length; j++) { if (aInfo.aEqu[j]) { var tgi = new Game_Item(); tgi._dataClass = aInfo.aEqu[j].typeId; tgi._itemId = aInfo.aEqu[j].itemId; actor._equips[j] = tgi; } else { actor._equips[j] = undefined; } } } }; var 读取队伍物品 = function () { Zzy.SFF.LoadParty(); }; Zzy.SFF.SaveVariables = function () { $gameSystem._ZzySFFVariables = []; var vArr1 = $gameSystem._ZzySFFVariables; var vArr2 = $gameVariables._data; if (vArr2) { for (var i = 0; i < vArr2.length; i++) { vArr1[i] = vArr2[i]; } } }; var 缓存全局变量 = function () { Zzy.SFF.SaveVariables(); }; Zzy.SFF.LoadVariables = function () { $gameVariables._data = []; var vArr1 = $gameSystem._ZzySFFVariables; var vArr2 = $gameVariables._data; if (vArr1) { for (var i = 0; i < vArr1.length; i++) { vArr2[i] = vArr1[i]; } } }; var 读取全局变量 = function () { Zzy.SFF.LoadVariables(); }; Zzy.SFF.SaveSwitches = function () { $gameSystem._ZzySFFSwitches = []; var sArr1 = $gameSystem._ZzySFFSwitches; var sArr2 = $gameSwitches._data; if (sArr2) { for (var i = 0; i < sArr2.length; i++) { sArr1[i] = sArr2[i]; } } }; var 缓存全局开关 = function () { Zzy.SFF.SaveSwitches(); }; Zzy.SFF.LoadSwitches = function () { $gameSwitches._data = []; var sArr1 = $gameSystem._ZzySFFSwitches; var sArr2 = $gameSwitches._data; if (sArr1) { for (var i = 0; i < sArr1.length; i++) { sArr2[i] = sArr1[i]; } } }; var 读取全局开关 = function () { Zzy.SFF.LoadSwitches(); }; Zzy.SFF.SetGold = function ( value //设置金币 ) { $gameParty._gold = value; }; var 修改金币数量 = function (value) { Zzy.SFF.SetGold(value); }; Zzy.SFF.SetGoldV = function (variableId) { Zzy.SFF.SetGold($gameVariables.value(variableId)); }; var 变量修改金币数量 = function (variableId) { Zzy.SFF.SetGoldV(variableId); }; Zzy.SFF.SetItem = function ( itemId, count //设置道具 ) { var items = $gameParty._items; for (it in items) { if (parseInt(it) === itemId) { items[it] = count; return; } } items[itemId] = count; }; var 修改道具数量 = function (itemId, count) { Zzy.SFF.SetItem(itemId, count); }; Zzy.SFF.SetItemV = function (itemId, variableId) { Zzy.SFF.SetItem(itemId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量修改道具数量 = function (itemId, variableId) { Zzy.SFF.SetItemV(itemId, variableId); }; Zzy.SFF.SetWeapon = function ( weaponId, count //设置武器 ) { var weapons = $gameParty._weapons; for (we in weapons) { if (parseInt(we) === weaponId) { weapons[we] = count; return; } } weapons[weaponId] = count; }; var 修改武器数量 = function (weaponId, count) { Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId, count); }; Zzy.SFF.SetWeaponV = function (weaponId, variableId) { Zzy.SFF.SetWeapon(weaponId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量修改武器数量 = function (weaponId, variableId) { Zzy.SFF.SetWeaponV(weaponId, variableId); }; Zzy.SFF.SetArmor = function ( armorId, count //设置护甲 ) { var armors = $gameParty._armors; for (ar in armors) { if (parseInt(ar) === armorId) { armors[ar] = count; return; } } armors[armorId] = count; }; var 修改护甲数量 = function (armorId, count) { Zzy.SFF.SetArmor(armorId, count); }; Zzy.SFF.SetArmorV = function (armorId, variableId) { Zzy.SFF.SetArmor(armorId, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量修改护甲数量 = function (armorId, variableId) { Zzy.SFF.SetArmorV(armorId, variableId); }; Zzy.SFF.Copy = function (objs) { var arr = {}; for (v in objs) { var c = objs[v]; arr[v] = c; } return arr; }; Zzy.SFF.CopyPartyActors = function () { var actorsInfo = []; var pIndexArr = $gameParty._actors; for (var i = 0; i < pIndexArr.length; i++) { var actor = $gameActors.actor(pIndexArr[i]); var aEquInfo = {}; aEquInfo.actorId = pIndexArr[i]; aEquInfo.aEqu = []; for (var j = 0; j < actor._equips.length; j++) { var item = actor._equips[j]; if (item) { var tItem = {}; tItem.typeId = item._dataClass; tItem.itemId = item._itemId; aEquInfo.aEqu.push(tItem); } else { aEquInfo.aEqu.push(undefined); } } actorsInfo[i] = aEquInfo; } return actorsInfo; }; //重置一个地图中所有事件的独立开关 Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap = function (mapId) { for (key in $gameSelfSwitches._data) { var dArr = key.split(","); if (mapId === parseInt(dArr[0])) { delete $gameSelfSwitches._data[key]; } } }; var 删除地图所有独立开关 = function (mapId) { Zzy.SFF.ResetSelfSwitchesOfMap(mapId); }; Zzy.SFF.CallMenu = function () { if (SceneManager._scene instanceof Scene_Map) { SceneManager._scene.callMenu(); } else { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Menu); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); } }; var 打开菜单界面 = function () { Zzy.SFF.CallMenu(); }; Zzy.SFF.CallItemMenu = function () { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Item); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开物品界面 = function () { Zzy.SFF.CallItemMenu(); }; Zzy.SFF.CallSkillMenu = function (actorId) { if (!actorId) { console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的"); return; } var actor = $gameActors.actor(actorId); $gameParty.setMenuActor(actor); SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Skill); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开技能界面 = function (actorId) { Zzy.SFF.CallSkillMenu(actorId); }; Zzy.SFF.CallEquipMenu = function (actorId) { if (!actorId) { console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的"); return; } var actor = $gameActors.actor(actorId); $gameParty.setMenuActor(actor); SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Equip); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开装备界面 = function (actorId) { Zzy.SFF.CallEquipMenu(actorId); }; Zzy.SFF.CallStatusMenu = function (actorId) { if (!actorId) { console.log("执行失败:可能是因为没有输入角色ID值导致的"); return; } var actor = $gameActors.actor(actorId); $gameParty.setMenuActor(actor); SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Status); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开状态界面 = function (actorId) { Zzy.SFF.CallStatusMenu(actorId); }; Zzy.SFF.CallOptionsMenu = function () { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Options); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开设置界面 = function () { Zzy.SFF.CallOptionsMenu(); }; Zzy.SFF.CallSaveMenu = function () { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Save); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开存档界面 = function () { Zzy.SFF.CallSaveMenu(); }; Zzy.SFF.CallLoadMenu = function () { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_Load); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开读档界面 = function () { Zzy.SFF.CallLoadMenu(); }; Zzy.SFF.CallGameEndMenu = function () { SoundManager.playOk(); SceneManager.push(Scene_GameEnd); Window_MenuCommand.initCommandPosition(); $gameTemp.clearDestination(); }; var 打开游戏结束界面 = function () { Zzy.SFF.CallGameEndMenu(); }; Zzy.SFF.Save = function ( saveID //这会进行存档,需要设置存档ID ) { saveID = saveID ? saveID : 1; $gameSystem.onBeforeSave(); DataManager.saveGame(saveID); }; var 存档 = function (saveID) { Zzy.SFF.Save(saveID); }; Zzy.SFF.Load = function ( loadID //这会进行读档,需要设置存档ID ) { 打开读档界面(); loadID = loadID ? loadID : 1; DataManager.loadGame(loadID); SceneManager.pop(); }; var 读档 = function (loadID) { Zzy.SFF.Load(loadID); }; Zzy.SFF.SnapToLocal = function ( path, fileName //截图到本地 path需要输入路径 fileName需要输入文件名 ) { path = path ? path : ""; fileName = fileName ? fileName : "default"; var snapBitmap = SceneManager.snap(); //屏幕截图 if (!snapBitmap) { console.log("Error:(来自LiuYue_GameCore)未知错误:执行SceneManager.snap()失败"); return false; } var url = snapBitmap._canvas.toDataURL("image/png"); //转换为URL var base64Data = url.replace(/^data:image\/\w+;base64,/, ""); //正则表达式 var dataBuffer = new Buffer(base64Data, "base64"); //转换成缓冲 var path = "./" + path + "/" + fileName + ".png"; const fs = require("fs"); var pointer = fs.writeFile(path, dataBuffer, function (err) { if (err) { console.log(err); } }); return true; }; Zzy.SFF.SnapToPictures = function ( fileName //截图到pcitures文件夹中 ) { return Zzy.SFF.SnapToLocal("img/pictures", fileName); }; Zzy.SFF.SnapToSystem = function ( fileName //截图到system文件夹中 ) { return Zzy.SFF.SnapToLocal("img/system", fileName); }; var 截图 = function (path, fileName) { Zzy.SFF.SnapToLocal(path, fileName); }; var 截图到照片文件夹 = function (fileName) { Zzy.SFF.SnapToPictures(fileName); }; var 截图到系统文件夹 = function (fileName) { Zzy.SFF.SnapToSystem(fileName); }; Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio = function (value) { $gameSystem._ZzySFFCurrentDeltaTime = $gameSystem._ZzySFFSrcDeltaTime / value; SceneManager._deltaTime = $gameSystem._ZzySFFCurrentDeltaTime; }; var 变速齿轮 = function (value) { Zzy.SFF.ChangeDeltaTimeRatio(value); }; Zzy.SFF.CallCommonEvent = function (commonId) { $gameSystem.PushZzySFFCommonArr(commonId); }; 调用公共事件 = function (commonId) { Zzy.SFF.CallCommonEvent(commonId); }; Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent = function (commonId, delay) { setTimeout(function () { $gameSystem.PushZzySFFCommonArr(commonId); }, delay); }; var 延迟调用公共事件 = function (commonId, delay) { Zzy.SFF.DelayCallCommonEvent(commonId, delay); }; Zzy.SFF.FrameCountToVariable = function (variableId) { var value = Graphics.frameCount; $gameVariables.setValue(variableId, value); }; var 经历帧数存储到变量 = function (variableId) { Zzy.SFF.FrameCountToVariable(variableId); }; Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable = function (variableId) { var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60); value = value % 60; $gameVariables.setValue(variableId, value); }; var 目前秒数存储到变量 = function (variableId) { Zzy.SFF.CurrentSecondToVariable(variableId); }; Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable = function (variableId) { var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60); value = Math.floor(value / 60) % 60; $gameVariables.setValue(variableId, value); }; var 目前分数存储到变量 = function (variableId) { Zzy.SFF.CurrentMinuteToVariable(variableId); }; Zzy.SFF.CurrentHourToVariable = function (variableId) { var value = Math.floor(Graphics.frameCount / 60); value = Math.floor(value / 60 / 60); $gameVariables.setValue(variableId, value); }; var 目前时数存储到变量 = function (variableId) { Zzy.SFF.CurrentHourToVariable(variableId); }; Zzy.SFF.TransferPlayer = function ( mapId, x, y, dir, type //传送 ) { $gamePlayer.reserveTransfer(mapId, x, y, dir, type); }; var 传送 = function (mapId, x, y, dir, type) { dir = Zzy.SFF.DirToValue(dir); type = Zzy.SFF.TypeToValue(type); Zzy.SFF.TransferPlayer(mapId, x, y, dir, type); }; Zzy.SFF.TransferPlayerV = function (variableId1, variableId2, variableId3, dir, type) { var mapId = $gameVariables.value(variableId1); var x = $gameVariables.value(variableId2); var y = $gameVariables.value(variableId3); 传送(mapId, x, y, dir, type); }; var 变量传送 = function (variableId1, variableId2, variableId3, dir, type) { Zzy.SFF.TransferPlayerV(variableId1, variableId2, variableId3, dir, type); }; Zzy.SFF.FlashPicture = function (name, frame, x, y) { frame = frame === undefined ? 10 : frame; x = x === undefined ? Graphics.boxWidth / 2 : x; y = y === undefined ? Graphics.boxHeight / 2 : y; var info = $gameSystem.PushZzySFFFlashPicArr(name, frame, x, y); if (Zzy.SFF.IsMapScene()) { SceneManager._scene.CreateZzySFFFlashSpr(info); } }; var 闪图 = function (name, frame, x, y) { Zzy.SFF.FlashPicture(name, frame, x, y); }; Zzy.SFF.SetVariables = function (variableStr, value) { var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { $gameVariables.setValue(arr[i], value); } }; var 批量设置变量 = function (variableStr, value) { Zzy.SFF.SetVariables(variableStr, value); }; Zzy.SFF.SetVariablesV = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.SetVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量批量设置变量 = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.SetVariablesV(variableStr, variableId); }; Zzy.SFF.AddVariables = function (variableStr, value) { var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var id = arr[i]; var srcValue = $gameVariables.value(id); $gameVariables.setValue(id, srcValue + value); } }; var 批量相加变量 = function (variableStr, value) { Zzy.SFF.AddVariables(variableStr, value); }; Zzy.SFF.AddVariablesV = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.AddVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量批量相加变量 = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.AddVariablesV(variableStr, variableId); }; Zzy.SFF.SubVariables = function (variableStr, value) { var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var id = arr[i]; var srcValue = $gameVariables.value(id); $gameVariables.setValue(id, srcValue - value); } }; var 批量相减变量 = function (variableStr, value) { Zzy.SFF.SubVariables(variableStr, value); }; Zzy.SFF.SubVariablesV = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.SubVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量批量相减变量 = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.SubVariablesV(variableStr, variableId); }; Zzy.SFF.MulVariables = function (variableStr, value) { var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var id = arr[i]; var srcValue = $gameVariables.value(id); $gameVariables.setValue(id, srcValue * value); } }; var 批量相乘变量 = function (variableStr, value) { Zzy.SFF.MulVariables(variableStr, value); }; Zzy.SFF.MulVariablesV = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.MulVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量批量相乘变量 = function (variableStr, variableId) { Zzy.SFF.MulVariablesV(variableStr, variableId); }; Zzy.SFF.DivVariables = function (variableStr, value, mode) { var modeId = Zzy.SFF.CauModeValue(mode); var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var id = arr[i]; var srcValue = $gameVariables.value(id); var result = srcValue / value; switch (modeId) { case 0: result = Math.round(result); break; case 1: result = Math.floor(result); break; case 2: result = Math.ceil(result); break; } $gameVariables.setValue(id, result); } }; var 批量相除变量 = function (variableStr, value, mode) { Zzy.SFF.DivVariables(variableStr, value); }; Zzy.SFF.DivVariablesV = function (variableStr, variableId, mode) { Zzy.SFF.DivVariables(variableStr, $gameVariables.value(variableId)); }; var 变量批量相除变量 = function (variableStr, variableId, mode) { Zzy.SFF.DivVariablesV(variableStr, variableId, mode); }; Zzy.SFF.SetRandomVariable = function (variableId, min, max) { min = min === undefined ? 0 : min; max = max === undefined ? 99 : max; var dis = Math.abs(max - min) + 1; var r = Math.floor(Math.random() * dis) + min; $gameVariables.setValue(variableId, r); }; var 设置随机数变量 = function (variableId, min, max) { Zzy.SFF.SetRandomVariable(variableId, min, max); }; Zzy.SFF.SetRandomVariables = function (variableStr, min, max) { min = min === undefined ? 0 : min; max = max === undefined ? 99 : max; var dis = Math.abs(max - min) + 1; var arr = Zzy.SFF.IDStrToArr(variableStr); for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var r = Math.floor(Math.random() * dis) + min; var id = arr[i]; $gameVariables.setValue(id, r); } }; var 批量设置随机数变量 = function (variableStr, min, max) { Zzy.SFF.SetRandomVariables(variableStr, min, max); }; Zzy.SFF.AddGoldPer = function (per) { var g = $gameParty.gold() * (1 + per * 0.01); $gameParty._gold = Math.round(g); }; var 增加金币百分比 = function (per) { Zzy.SFF.AddGoldPer(per); }; Zzy.SFF.SubGoldPer = function (per) { var g = $gameParty.gold() * (1 - per * 0.01); $gameParty._gold = Math.round(g); }; var 减少金币百分比 = function (per) { Zzy.SFF.SubGoldPer(per); }; Zzy.SFF.GetMapID = function (varId) { var mpId = $gameMap.mapId(); $gameVariables.setValue(varId, mpId); }; var 获取地图ID = function (varId) { Zzy.SFF.GetMapID(varId); }; Zzy.SFF.GetGold = function (varId) { var g = $gameParty.gold(); $gameVariables.setValue(varId, g); }; var 获取金币数量 = function (varId) { Zzy.SFF.GetGold(varId); }; Zzy.SFF.GetItemCount = function ( itemId, varId //将读取到的道具数量存放到某个变量值 ) { var item = $dataItems[itemId]; var count = $gameParty.numItems(item); $gameVariables.setValue(varId, count); }; var 获取道具数量 = function ( itemId, varId //将读取到的道具数量存放到某个变量值 ) { Zzy.SFF.GetItemCount(itemId, varId); }; Zzy.SFF.AddItemCountPer = function ( itemId, per //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10% ) { var item = $dataItems[itemId]; var count = Math.round($gameParty.numItems(item) * per * 0.01); $gameParty.gainItem(item, count); }; var 增加道具数量百分比 = function ( itemId, per //对现有道具数量增加百分比的额外数值,输入10代表10% ) { Zzy.SFF.AddItemCountPer(itemId, per); }; Zzy.SFF.SubItemCountPer = function ( itemId, per //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100 ) { var item = $dataItems[itemId]; var count = Math.round($gameParty.numItems(item) * per * 0.01); $gameParty.gainItem(item, -count); }; var 减少道具数量百分比 = function ( per //对现有道具数量减少百分比的额外数值,范围0~100 ) { Zzy.SFF.SubItemCountPer(per); }; Zzy.SFF.GetActorLevel = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.level; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色等级 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorLevel(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorMaxHp = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.mhp; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色最大血量 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorMaxHp(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorMaxMp = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.mmp; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色最大蓝量 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorMaxMp(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorHp = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.hp; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色血量 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorHp(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorMp = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.mp; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色蓝量 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorMp(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorAtk = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.atk; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色攻击 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorAtk(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorDef = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.def; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色防御 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorDef(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorMat = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.mat; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色魔攻 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorMat(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorMad = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.mad; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色魔抗 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorMad(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorAgi = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.agi; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色速度 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorAgi(actorId, varId); }; Zzy.SFF.GetActorLuk = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { var actor = actorId ? $gameActors.actor(actorId) : $gameParty.leader(); var value = actor.luk; $gameVariables.setValue(varId, value); }; var 获取角色幸运 = function ( actorId, varId //将指定的角色的等级存放到变量中,需要输入存放的变量ID值,如果角色ID输入0,则获取队长的信息 ) { Zzy.SFF.GetActorLuk(actorId, varId); }; Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed = function (moveSpeed) { $gamePlayer._moveSpeed = moveSpeed; }; var 修改玩家移动速度 = function (moveSpeed) { Zzy.SFF.SetPlayerMoveSpeed(moveSpeed); }; Zzy.SFF.SetPlayerEncounter = function ( enable //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗,填写true/false ) { enable = enable ? false : true; $gameSystem.SetIsZzySFFNoEncounter(enable); }; var 设置玩家能否遇敌 = function ( enable //填写后玩家在地图中将会/不会再遇敌而触发战斗 ) { Zzy.SFF.SetPlayerEncounter(enable); }; Zzy.SFF.JumpToEvent = function (eventID, ofx, ofy) { ofx = ofx ? 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