/*: * @plugindesc v1.05 LiuYue_EventCorona 事件光环 * @author 流逝的岁月 * * @help * ============================================================================ * 介绍 * ============================================================================ * * * 为地图中的事件提供光环,使角色靠近时触发效果 * * * * * *------------------------------------------------------------------- * *使用条例:本插件完全免费,随意魔改 * *------------------------------------------------------------------- * * * * * * *--------------------------------------------------------------------------- *以下是可以使用的插件指令 *-----------------------PluginCommand------------------------- * * * * ZzyECF IsShowCorona x(true/false) //这会修改是否显示光环范围 * ZzyECF CoronaMode x(circle/rect) //这会修改显示的光环模式 * ZzyECF CoronaRange x //这会修改显示的光环的半径范围,x为正整数,对应1范围为地图中的一格距离 * ZzyECF EffectFrame x //这会修改光环的执行时间间隔,x为帧数 * ZzyECF EffectCommand x //这会修改调用公共事件的ID值 * ZzyECF RangePic x //这会修改显示光环范围的位图 * ZzyECF OffsetX x //这会修改显示光环的位置偏移X,x可以是一个正负整数 * ZzyECF OffsetY x //这会修改显示光环的位置偏移Y,x可以是一个正负整数 * ZzyECF BlendMode x(normal/add/multiply/screen) //这会修改图像的叠加模式 ,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕 * ZzyECF ValueBlend x(normal/add/multiply/screen) //这会修改数值的叠加模式 ,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕 * ZzyECF DefaultColor x //这会修改图像默认颜色 * ZzyECF PictureHue x //这会修改图像默认色相 * ZzyECF InCommand x //这会修改进入时的公共事件 * ZzyECF OutCommand x //这会修改离开时的公共事件 * * ZzyECF IsShowValue x(true/false) //这会设置是否显示增减数值 * ZzyECF ValueSize x //这会设置显示增减数值的尺寸 * * * *--------------------------------------------------------------------------- *以下是可以使用的脚本函数 *-----------------------Script Function------------------------- * * * * Zzy.ECF.IsShowCorona(enable) //这会修改是否显示光环范围 * Zzy.ECF.CoronaMode(str) //这会修改显示的光环模式 * Zzy.ECF.CoronaRange(range) //这会修改显示的光环的半径范围,x为正整数,对应1范围为地图中的一格距离 * Zzy.ECF.EffectFrame(frame) //这会修改光环的执行时间间隔,x为帧数 * Zzy.ECF.EffectCommand(commonId) //这会修改调用公共事件的ID值 * Zzy.ECF.InCommand(commonId) //这会修改进入时的公共事件 * Zzy.ECF.OutCommand(commonId) //这会修改离开时的公共事件 * Zzy.ECF.RangePic(picStr) //这会修改显示光环范围的位图 * Zzy.ECF.OffsetX(offsetX) //这会修改显示光环的位置偏移X,x可以是一个正负整数 * Zzy.ECF.OffsetY(offsetY) //这会修改显示光环的位置偏移Y,x可以是一个正负整数 * Zzy.ECF.BlendMode(modeStr) //这会修改图像的叠加模式 ,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕 * Zzy.ECF.ValueBlend(modeStr) //这会修改图像的叠加模式 ,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕 * Zzy.ECF.DefaultColor(color) //这会修改图像默认颜色 * Zzy.ECF.PictureHue(hue) //这会修改图像默认色相 * Zzy.ECF.IsShowValue(enable) //这会设置是否显示增减数值 * Zzy.ECF.ValueSize(size) //这会设置显示增减数值的尺寸 * * Zzy.ECF.ShowValue(value,color,pIndex,evId) //这会在地图中指定玩家角色显示文本信息,以下是对于参数的介绍 * -value:需要显示的文本,这可以是一个数值,可以是一段字符串 * -color:显示文本的颜色,可使用#000000~#ffffff rgba(0~255,0~255,0~5255,0~1) 这两种颜色码格式 * -pIndex:当前角色位于对于下标的数值,注意从0开始计数 例如领头者那么下标值是0 如有三位跟随者下标则分别是1,2,3 * -evId:将采用本地图事件ID的注释指令配置显示文本,如不填写则使用插件参数中的配置 * * * 例:Zzy.ECF.ShowValue(50,'#ffff22',0) 领头者会显示数字50,淡黄色的文本 * * * * * *以下是一些数据库中使用到的便签,请将他们写在 数据库->角色/职业->注释 之中 *---------------------DataBase Note-------------------- * * //这会使这个角色或是职业之下不会受到任何增益光环的效果 * * * * * *以下是一些地图中事件用到的便签信息,请将他们写在 地图->事件->事件指令->注释 之中 *---------------------Note Case-------------------- * * * //将事件识别为光环事件,将会监视玩家是否进入光环之中,执行光环效果,此标签必须添加才会被视为光环 * * //将会设置是否显示光环范围,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置光环范围的显示模式,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置光环半径,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置执行效果的间隔期,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置持续光环期间调用公共事件,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置进入光环时调用公共事件,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置离开光环时调用公共事件,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置修改显示光环的位图,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置位图的x偏移 * //将会设置位图的y偏移 * //将会修改图像的叠加模式,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会修改数值图像的叠加模式,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置图像默认颜色,此设置优先级大于参数中的设置 * //将会设置图像默认色相,此设置优先级大于参数中的设置 * * //将会设置是否有可视化数值显示,此设置优先级大于参数中的设置 * * * //将会在光环内容执行生命值增减,x可以是一个公式 * //将会在光环内容执行生命值增减百分比,数值1代表1%,x可以是一个公式 * //将会在光环内容执行魔法值增减,x可以是一个公式 * //将会在光环内容执行魔法值增减百分比,数值1代表1%,x可以是一个公式 * //将会在光环内容执行TP增减,x可以是一个公式 * //将会在光环内容执行TP增减百分比,数值1代表1%,x可以是一个公式 * * //将会设置光环能够响应的次数 * //将会设置光环次数的恢复时长 * //将会设置光环每次的恢复数量 * //每次进入地图是否会重置次数 * * * ------------------------------------------------------------ 我叫坂本: v1.05 拓展函数脚本,增加数值叠加模式 我叫坂本:v1.04 修复了使用某些事件时导致崩溃的bug 我叫坂本:v1.03 添加与旧存档兼容,修复一个在多个光环同时存在时显示数据不正确的bug 我叫坂本:v1.02 添加更多数字文本显示的插件参数控制 我叫坂本:v1.01 修复再切换地图时,导致的光环贴图错误的问题,更新光环响应次数相关的操作 我叫坂本:v1.00 完成插件 ------------------------------------------------------------ * * * @param ---设置--- * @default * * @param CoronaMode * @text 光环模式 * @parent ---设置--- * @type combo * @option circle * @option rect * @desc 光环控制范围的模式,选择circle为圆形范围,选择rect为方形范围 * @default circle * * * @param CoronaRange * @text 光环半径 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 设置光环的效果范围的半径值 * @default 3 * * * @param EffectFrame * @text 执行效果的间隔期 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 这是在光环效果下,经过多少帧会执行一次光环的效果,默认为30帧 * @default 30 * * * @param EffectCommand * @text 执行效果时公共事件 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 执行光环时执行的公共事件,填写公共事件ID值,0不会执行任何公共事件,默认值为0 * @default 0 * * * @param EffectScript * @text 执行效果时脚本 * @parent ---设置--- * @type note * @desc 执行光环时执行的脚本 * @default "" * * * @param InCommand * @text 进入光环时公共事件 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 刚刚接触到光环时,会执行的公共事件,填写公共事件ID值,0不会执行任何公共事件,默认值为0 * @default 0 * * @param OutCommand * @text 离开光环时公共事件 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 刚刚离开光环时,会执行的公共事件,填写公共事件ID值,0不会执行任何公共事件,默认值为0 * @default 0 * * @param CoronaCount * @text 光环使用次数 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 这是触碰光环能使用的次数,当次数使用结束后,光环就会消失,如果设置次数为0,则代表光环有无限次,默认值为0 * @default 0 * * @param RecoverFrame * @text 光环恢复时长 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 光环会经过多少帧的时长进行恢复,如果设为0,则代表不会进行恢复,默认值为0 * @default 0 * * @param RecoverNum * @text 光环恢复次数 * @parent ---设置--- * @type Number * @desc 每次光环记性恢复时,会恢复多少次,默认值为0 * @default 0 * * @param IsReMapCount * @text 重进地图恢复次数 * @parent ---设置--- * @type boolean * @on YES * @off NO * @desc 每次从重进地图时,是否会重置光环的次数信息 * YES - true NO - false * @default true * * * * * @param ---显示--- * @default * * * @param IsShowCorona * @text 是否显示光环范围 * @parent ---显示--- * @type boolean * @on YES * @off NO * @desc 光环的图片是否显示 * YES - true NO - false * @default true * * * @param RangePic * @text 光环范围图片 * @parent ---显示--- * @dir img/pictures * @type file * @desc 可以填写显示光环图片名称,图片放在img/pictures文件夹中,如果没有添写名称,那么会使用系统默认的绘制图片 * @default * * @param OffsetX * @text 图片偏移X * @parent ---显示--- * @type Text * @desc 显示图片的偏移X,用于微调,x可以是一个正负整数,默认值为0 * @default 0 * * @param OffsetY * @text 图片偏移Y * @parent ---显示--- * @type Text * @desc 显示图片的偏移Y,用于微调,x可以是一个正负整数,默认值为0 * @default 0 * * @param BlendMode * @text 图形叠加模式 * @parent ---显示--- * @type combo * @option normal * @option add * @option multiply * @option screen * @desc 图像在地图中的叠层模式,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕,默认值normal * @default normal * * @param DefaultColor * @text 默认光环颜色 * @parent ---显示--- * @type Text * @desc 显示默认的光环的颜色,这是在没有添加图片时才会显示,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(40,255,40,0.6) * * @param PictureHue * @text 图像光环色相 * @parent ---显示--- * @type Number * @desc 显示光环位图的色相偏移,这是在添加图片时才会显示,范围0~360,用来做不同颜色的变化,默认值0 * @default 0 * * @param ListShowFrame * @text 文本显示间隔 * @parent ---显示--- * @type Number * @desc 在显示文本队列堆的间隔时长,单位为帧数,默认值为20帧 * @default 20 * * * * @param ---视化数值--- * @default * * * @param IsShowValue * @text 是否显示增减数值 * @parent ---视化数值--- * @type boolean * @on YES * @off NO * @desc 处于光环效果时,是否可以看到每次交互所产生的数值效果 * YES - true NO - false * @default true * * @param ValueSize * @text 数值字体大小 * @parent ---视化数值--- * @type Number * @desc 显示在画面上数值字体的大小 * @default 24 * * * @param ValueBlend * @text 数值叠加模式 * @parent ---视化数值--- * @type combo * @option normal * @option add * @option multiply * @option screen * @desc 数值在地图中的叠层模式,normal正常 add相加 multiply相乘 screen屏幕,默认值normal * @default normal * * * @param HPColor * @text 数值生命颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 生命光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(40,255,40,0.8) * * * @param MPColor * @text 数值魔法颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 魔法光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(40,40,255,0.8) * * @param TPColor * @text 数值TP颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc TP光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(255,40,255,0.8) * * * @param HPPerColor * @text 数值百分比生命颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 生命百分比光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(40,255,40,0.8) * * * @param MPPerColor * @text 数值百分比魔法颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 魔法百分比光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(40,40,255,0.8) * * @param TPPerColor * @text 数值百分比TP颜色 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc TP百分比光环时显示的数值颜色,可以用#000000 和rgba(0,0,0,0)两种格式 * @default rgba(255,40,255,0.8) * * * @param TextShowFrame * @text 文本存在时长 * @parent ---视化数值--- * @type Number * @desc 出现的文字存在的时长,单位为帧数,默认值为40 * @default 40 * * @param TextAngle * @text 文本角度 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字的方向,范围0~360,默认值为0 * @default 0 * * @param AngleArea * @text 角度区域 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 这是文字角度偏移的随机区域范围0~180,请输入小数正数,默认值为0 * @default 0 * * @param TextSpeed * @text 文本速度 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字的移动速度,默认值为1 * @default 1 * * @param SpeedRandPer * @text 速度随机百分比 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字的移动速度的随机百分比差异,范围0~100,请输入小数正数,默认值为0 * @default 0 * * @param TextGravity * @text 文本重力 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 文本的重力值,默认值为9.8 * @default 9.8 * * @param GravityRandPer * @text 重力随机百分比 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字的移动重力的随机百分比差异,范围0~100,请输入小数正数,默认值为0 * @default 0 * * @param GravityMaxSpeed * @text 重力下落最大速度 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 限制重力计算下落的最大速度值,默认值为10 * @default 10 * * @param TextFadeIn * @text 文本渐入时长 * @parent ---视化数值--- * @type Number * @desc 出现的文字渐入完全透明度的时长,单位为帧数,默认值为5 * @default 5 * * @param FadeInRandPer * @text 文本渐入百分比 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字渐入完全透明度的百分比差异,范围0~100,请输入小数正数,默认值为0 * @default 0 * * @param TextFadeOut * @text 文本淡出时长 * @parent ---视化数值--- * @type Number * @desc 出现的文字渐入完全透明的时长,单位为帧数,默认值为5 * @default 5 * * @param FadeOutRandPer * @text 文本淡出百分比 * @parent ---视化数值--- * @type Text * @desc 出现的文字渐入完全透明度的百分比差异,范围0~100,请输入小数正数,默认值为0 * @default 0 * * * * * */ var LiuYue = LiuYue || {}; LiuYue.LiuYue_EventCorona = true;//插件启动 var Zzy = Zzy || {}; Zzy.ECF = Zzy.ECF || {}; Zzy.ECF.version = 1.05; Zzy.Parameters = PluginManager.parameters('LiuYue_EventCorona'); Zzy.Param = Zzy.Param || {}; Zzy.Param.ECFIsShowCorona = eval(String(Zzy.Parameters['IsShowCorona']));//是否显示光环范围 Zzy.Param.ECFCoronaMode = String(Zzy.Parameters['CoronaMode']);//光环模式 Zzy.Param.ECFCoronaRange = Number(Zzy.Parameters['CoronaRange']);//光环半径 Zzy.Param.ECFEffectFrame = parseInt(Zzy.Parameters['EffectFrame']);//光环内执行效果的间隔期 Zzy.Param.ECFEffectCommand = parseInt(Zzy.Parameters['EffectCommand']);//公共事件 Zzy.Param.ECFEffectScript = new Function(JSON.parse(Zzy.Parameters['EffectScript']));//执行效果时脚本 Zzy.Param.ECFRangePic = String(Zzy.Parameters['RangePic']);//光环范围图片 Zzy.Param.ECFOffsetX = Number(Zzy.Parameters['OffsetX']);//图片偏移X Zzy.Param.ECFOffsetY = Number(Zzy.Parameters['OffsetY']);//图片偏移Y Zzy.Param.ECFBlendMode = String(Zzy.Parameters['BlendMode']);//图形叠加模式 Zzy.Param.ECFListShowFrame = parseInt(Zzy.Parameters['ListShowFrame']);//显示间隔 Zzy.Param.ECFInCommand = parseInt(Zzy.Parameters['InCommand']); Zzy.Param.ECFOutCommand = parseInt(Zzy.Parameters['OutCommand']); Zzy.Param.ECFDefaultColor = String(Zzy.Parameters['DefaultColor']);//默认光环颜色 Zzy.Param.ECFPictureHue = Number(Zzy.Parameters['PictureHue']);//图像光环色相 Zzy.Param.ECFIsShowValue = eval(String(Zzy.Parameters['IsShowValue']));//是否显示增减数值 Zzy.Param.ECFValueSize = parseInt(Zzy.Parameters['ValueSize']);//数值字体大小 Zzy.Param.ECFValueBlend = String(Zzy.Parameters['ValueBlend']);//数值叠加模式 Zzy.Param.ECFHPColor = String(Zzy.Parameters['HPColor']);//数值生命颜色 Zzy.Param.ECFMPColor = String(Zzy.Parameters['MPColor']);//数值魔法颜色 Zzy.Param.ECFTPColor = String(Zzy.Parameters['TPColor']);//数值TP颜色 Zzy.Param.ECFHPPerColor = String(Zzy.Parameters['HPPerColor']);//数值百分比生命颜色 Zzy.Param.ECFMPPerColor = String(Zzy.Parameters['MPPerColor']);//数值百分比魔法颜色 Zzy.Param.ECFTPPerColor = String(Zzy.Parameters['TPPerColor']);//数值百分比TP颜色 Zzy.Param.ECFCoronaCount = parseInt(Zzy.Parameters['CoronaCount']);//光环使用次数 Zzy.Param.ECFRecoverFrame = parseInt(Zzy.Parameters['RecoverFrame']);//光环恢复时长 Zzy.Param.ECFRecoverNum = parseInt(Zzy.Parameters['RecoverNum']);//光环恢复次数 Zzy.Param.ECFIsReMapCount = eval(String(Zzy.Parameters['IsReMapCount']));//是否重置次数 Zzy.Param.ECFTextShowFrame = parseInt(Zzy.Parameters['TextShowFrame']);//文本存在的时长 Zzy.Param.ECFTextAngle = Number(Zzy.Parameters['TextAngle']);//文本角度 Zzy.Param.ECFAngleArea = Number(Zzy.Parameters['AngleArea']);//角度区域 Zzy.Param.ECFTextSpeed = Number(Zzy.Parameters['TextSpeed']);//文本速度 Zzy.Param.ECFSpeedRandPer = Number(Zzy.Parameters['SpeedRandPer']);//随机随机百分比 Zzy.Param.ECFTextGravity = Number(Zzy.Parameters['TextGravity']);//文本重力 Zzy.Param.ECFGravityRandPer = Number(Zzy.Parameters['GravityRandPer']);//重力随机百分比 Zzy.Param.ECFGravityMaxSpeed = Number(Zzy.Parameters['GravityMaxSpeed']);//重力最大速度值 Zzy.Param.ECFTextFadeIn = parseInt(Zzy.Parameters['TextFadeIn']);//文本渐入时长 Zzy.Param.ECFFadeInRandPer = Number(Zzy.Parameters['FadeInRandPer']);//文本渐入百分比 Zzy.Param.ECFTextFadeOut = parseInt(Zzy.Parameters['TextFadeOut']);//文本淡出时长 Zzy.Param.ECFFadeOutRandPer = Number(Zzy.Parameters['FadeOutRandPer']);//文本淡出百分比 Zzy.ECF.TempMapId = 0;//地图标记 Zzy.ECF.TempEvIdArr = []; Zzy.ECF.TempColorArr = [Zzy.Param.ECFHPColor,Zzy.Param.ECFMPColor,Zzy.Param.ECFTPColor,Zzy.Param.ECFHPPerColor,Zzy.Param.ECFMPPerColor,Zzy.Param.ECFTPPerColor]; //================================================================= //DataManager //================================================================= Zzy.ECF.DataManager_loadGame = DataManager.loadGame; DataManager.loadGame = function(savefileId) //旧存档兼容 { var result = Zzy.ECF.DataManager_loadGame.call(this,savefileId); this.ZzyECFInitData(); return result; } DataManager.ZzyECFInitData = function()//初始化参数 { if(!$gameSystem.GetIsZzyECFLoaded()) { //初始化 $gameSystem.ZzyECFInitData();//初始化数据 $gameSystem.SetIsZzyECFLoaded(true); } } //================================================================= //Game_System //================================================================= Zzy.ECF.Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize; Game_System.prototype.initialize = function() { Zzy.ECF.Game_System_initialize.call(this); this.ZzyECFInitData();//初始化数据 this._IsZzyECFLoaded = true;//是否载入完成 }; Game_System.prototype.GetIsZzyECFLoaded = function() { if(this._IsZzyECFLoaded === undefined) {this._IsZzyECFLoaded = false;} return this._IsZzyECFLoaded; } Game_System.prototype.SetIsZzyECFLoaded = function(enable) { this._IsZzyECFLoaded = enable; } Game_System.prototype.ZzyECFInitData = function() { this._ZzyECFIsShowCorona = Zzy.Param.ECFIsShowCorona; this._ZzyECFCoronaMode = Zzy.ECF.CoronaModeToInt(Zzy.Param.ECFCoronaMode); this._ZzyECFCoronaRange = Zzy.Param.ECFCoronaRange; this._ZzyECFEffectFrame = Zzy.Param.ECFEffectFrame; this._ZzyECFEffectCommand = Zzy.Param.ECFEffectCommand; this._ZzyECFRangePic = Zzy.Param.ECFRangePic; this._ZzyECFOffsetX = Zzy.Param.ECFOffsetX; this._ZzyECFOffsetY = Zzy.Param.ECFOffsetY; this._ZzyECFBlendMode = Zzy.ECF.BlendModeToInt(Zzy.Param.ECFBlendMode); this._ZzyECFInCommand = Zzy.Param.ECFInCommand; this._ZzyECFOutCommand = Zzy.Param.ECFOutCommand; this._ZzyECFDefaultColor = Zzy.Param.ECFDefaultColor; this._ZzyECFPictureHue = Zzy.Param.ECFPictureHue; this._ZzyECFIsShowValue = Zzy.Param.ECFIsShowValue; this._ZzyECFValueSize = Zzy.Param.ECFValueSize; this._ZzyECFValueBlend = Zzy.ECF.BlendModeToInt(Zzy.Param.ECFValueBlend); this._ZzyECFCoronaArr = [];//记录接触光圈 this._ZzyECFCommonArr = [];//事件队列 this._ZzyECFEventCountInfo = [];//次数记录 } Game_System.prototype.setZzyECFRecover = function(ev)//设置恢复配置 { var mapId = $gameMap.mapId(); if(!this._ZzyECFEventCountInfo[mapId]) {this._ZzyECFEventCountInfo[mapId] = [];} var evId = ev.eventId(); var zzyECF = ev.zzyECF; var info = {}; info.useCount = zzyECF.useCount; info.recoverFrame = zzyECF.recoverFrame; info.recoverNum = zzyECF.recoverNum; info.maxCount = info.useCount; info.cFrame = 0; if(!zzyECF.isReMapCount)//不可以重置时 { //判断是否没有进行过赋值 if(this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId]) { if(!this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId].maxCount) { this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId] = info; } } else { this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId] = info; } } else { this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId] = info; } } Game_System.prototype.getZzyECFRecoverInfo = function(evId) { var mapId = $gameMap.mapId(); return this._ZzyECFEventCountInfo[mapId][evId]; } Game_System.prototype.RecordZzyECFCorona = function(ev)//压入ev { var info = {}; info.mapId = $gameMap.mapId(); info.evId = ev.eventId(); info.inCom = ev.zzyECF.inCommand; info.outCom = ev.zzyECF.outCommand; if(info.inCom){this._ZzyECFCommonArr.push(info.inCom);}//压入到执行队列中 for(var i=0;i/i)) { obj.zzyECF.isCorona = false;//不开启 } } } } //============================================================================================ //Game_Event //============================================================================================ Zzy.ECF.Game_Event_setupPage = Game_Event.prototype.setupPage; Game_Event.prototype.setupPage = function() //加载事件信息 { Zzy.ECF.Game_Event_setupPage.call(this); this.ZzyECFInitData();//调用初始化数据 this.CreateZzyECFSprite();//创造对象 } Game_Event.prototype.CreateZzyECFSprite = function() { if(this.zzyECF && this.zzyECF.isCorona) { SceneManager._scene.CreateZzyECFSprite(this);//延迟调用 } } Game_Event.prototype.ZzyECFInitData = function() { if (!this.page()) return; var list = this.list(); var len = list.length; this.zzyECF = {};//清空 this.ZzyECFInitZzyECF(); for (var i = 0; i < len; ++i) { var ev = list[i]; if ([108, 408].contains(ev.code)) { if(ev.parameters[0].match(//i))//设置为光环 { this.zzyECF.isCorona = true; } else if(ev.parameters[0].match(//i))//设置为光环 { this.zzyECF.isShowCorona = eval(String(RegExp.$1)); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.modeCorona = Zzy.ECF.CoronaModeToInt(String(RegExp.$1)); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.range = parseInt(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.effectFrame = parseInt(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.commonId = parseInt(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.sprPic = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.ofx = Number(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.ofy = Number(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.modeBlend = Zzy.ECF.BlendModeToInt(String(RegExp.$1)); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.valueBlend = Zzy.ECF.BlendModeToInt(String(RegExp.$1)); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.inCommand = parseInt(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.outCommand = parseInt(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.defaultColor = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.pictureHue = Number(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.param[0] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.paramPer[0] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.param[1] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.paramPer[1] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.param[2] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.paramPer[2] = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.isShowValue = String(RegExp.$1); } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.useCount = parseInt(RegExp.$1);//使用次数 } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.recoverFrame = parseInt(RegExp.$1);//恢复时长 } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.recoverNum = parseInt(RegExp.$1);//恢复数量 } else if(ev.parameters[0].match(//i)) { this.zzyECF.isReMapCount = eval(String(RegExp.$1));//重置次数 } } } $gameSystem.setZzyECFRecover(this);//设置内容 } Game_Event.prototype.ZzyECFInitZzyECF = function() { this.zzyECF.isCorona = false; this.zzyECF.isShowCorona = $gameSystem.getZzyECFIsShowCorona(); this.zzyECF.modeCorona = $gameSystem.getZzyECFCoronaMode(); this.zzyECF.range = $gameSystem.getZzyECFCoronaRange(); this.zzyECF.effectFrame = $gameSystem.getZzyECFEffectFrame(); this.zzyECF.cEffectFrame = 0; this.zzyECF.commonId = $gameSystem.getZzyECFEffectCommand(); this.zzyECF.sprPic = $gameSystem.getZzyECFRangePic(); this.zzyECF.ofx = $gameSystem._ZzyECFOffsetX; this.zzyECF.ofy = $gameSystem._ZzyECFOffsetY; this.zzyECF.modeBlend = $gameSystem.getZzyECFBlendMode(); this.zzyECF.valueBlend = $gameSystem.getZzyECFValueBlend(); this.zzyECF.inCommand = $gameSystem.getZzyECFInCommand(); this.zzyECF.outCommand = $gameSystem.getZzyECFOutCommand(); this.zzyECF.defaultColor = $gameSystem._ZzyECFDefaultColor; this.zzyECF.pictureHue = $gameSystem._ZzyECFPictureHue; this.zzyECF.isShowValue = $gameSystem._ZzyECFIsShowValue; this.zzyECF.useCount = Zzy.Param.ECFCoronaCount; this.zzyECF.recoverFrame = Zzy.Param.ECFRecoverFrame; this.zzyECF.recoverNum = Zzy.Param.ECFRecoverNum; this.zzyECF.isReMapCount = Zzy.Param.ECFIsReMapCount; this.zzyECF['param'] = []; this.zzyECF['paramPer'] = []; } Zzy.ECF.Game_Event_update = Game_Event.prototype.update; Game_Event.prototype.update = function() { Zzy.ECF.Game_Event_update.call(this); this.updateZzyECFCorona(); } Game_Event.prototype.updateZzyECFCorona = function() { if(!this.zzyECF)return; if(!this.zzyECF.isCorona)return;//不满足光环 if(this.zzyECF.cEffectFrame > 0) {this.zzyECF.cEffectFrame--;return;} var info = $gameSystem.getZzyECFRecoverInfo(this.eventId()); if(info.maxCount)//存在次数 { if(info.recoverFrame)//存在恢复 { if(info.useCount < info.maxCount) { if(info.cFrame < info.recoverFrame) {info.cFrame++;} else {//对次数进行增加 info.cFrame = 0; info.useCount += info.recoverNum; info.useCount = Math.min(info.useCount,info.maxCount); } } } if(info.useCount <= 0)return;//不存在次数 } if(this.CheckZzyECFInRange($gamePlayer))//判断是否在范围中 { this.zzyECF.cEffectFrame = this.zzyECF.effectFrame; this.ExeZzyECFCoronaEffect();//执行效果 //减少使用次数 if(info.useCount > 0) {info.useCount--;} //检测光环中是否拥有 if(this.zzyECF.inCommand || this.zzyECF.outCommand)//存在时间需处理光环 { if(!$gameSystem.CheckBeingZzyECFCorona(this)) { $gameSystem.RecordZzyECFCorona(this);//压入到光环中 } } } } Game_Event.prototype.CheckZzyECFInRange = function(obj) { var disX = Math.abs(obj.x - this.x); var disY = Math.abs(obj.y - this.y); switch(this.zzyECF.modeCorona) { case 1: if(Math.sqrt(disX*disX+disY*disY) <= this.zzyECF.range) { return true; } break; case 2: if(disX <= this.zzyECF.range && disY <= this.zzyECF.range) { return true; } break; } return false; } Game_Event.prototype.ExeZzyECFCoronaEffect = function() { if(this.zzyECF.param[0]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.param[0],0); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,0); this.ShowZzyECFValue(valueArr,0); } if(this.zzyECF.param[1]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.param[1],1); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,1); this.ShowZzyECFValue(valueArr,1); } if(this.zzyECF.param[2]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.param[2],2); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,2); this.ShowZzyECFValue(valueArr,2); } if(this.zzyECF.paramPer[0]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.paramPer[0],0,true); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,3); this.ShowZzyECFValue(valueArr,3); } if(this.zzyECF.paramPer[1]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.paramPer[1],1,true); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,4); this.ShowZzyECFValue(valueArr,4); } if(this.zzyECF.paramPer[2]) { var valueArr = this.EvalZzyECFCoronaEffect(this.zzyECF.paramPer[2],2,true); this.ChangeZzyECFValue(valueArr,5); this.ShowZzyECFValue(valueArr,5); } //执行公共事件,脚本 if(!$gameTemp.isCommonEventReserved() && this.zzyECF.commonId) {$gameTemp.reserveCommonEvent(this.zzyECF.commonId);} //执行脚本 Zzy.Param.ECFEffectScript(); } Game_Event.prototype.ShowZzyECFValue = function(valueArr,colorIndex) { for(var i=0;i= tArr.length)//是否越界 { //代表无法取出数据信息 this._zzyECFCheckList[i] = undefined; } else//检测时间 { if(tInfo.cFrame > 0) {tInfo.cFrame--;} else { //取出内容 var cInfo = tArr[tInfo.cIndex];//增加下标 tInfo.cIndex++; tInfo.cFrame = Zzy.Param.ECFListShowFrame; this._zzyECFVWindow.CreateSprite(cInfo); } } } } } } if(isNoCheck) { this._zzyECFCheckList = []; } } //============================================================================================ //Window_ZzyECFCorona //============================================================================================ function Window_ZzyECFCorona() { this.initialize.apply(this, arguments); } Window_ZzyECFCorona.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); Window_ZzyECFCorona.prototype.constructor = Window_ZzyECFCorona; Window_ZzyECFCorona.prototype.initialize = function() { var width = Graphics.boxWidth; var height = Graphics.boxHeight; Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, width, height); this.InitWindow(); this.sprInfo = [];//图像管理信息组 }; Window_ZzyECFCorona.prototype.InitWindow = function()//初始化 { this.opacity = 0; } Window_ZzyECFCorona.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; Window_ZzyECFCorona.prototype.textPadding = function() { return 0; }; Window_ZzyECFCorona.prototype.CreateSprite = function(ev)//创造事件光环图片 { //通过EV来指定图片 var info = {}; //申请位图大小 info.spr = new Sprite_ZzyECFCorona(ev); info.evId = ev.eventId(); //判断ID是否重复 var isInstall = false; for(var i=0;i this.maxSpeed ? this.maxSpeed : gy; this.gOffY += gy; ty += this.gOffY; //位置 this.x = tx; this.y = ty; } Sprite_ZzyECFValue.prototype.updateBeing = function()//刷新存在 { if(this.cFadeIn < this.fadeIn)//渐入 { this.cFadeIn++; this.opacity = 255 * this.cFadeIn / this.fadeIn; return; } if(this.cbFrame < this.bFrame) { this.cbFrame++; this.opacity = 255; return; } if(this.cFadeOut < this.fadeOut) { this.cFadeOut++; this.opacity = 255 * (1 - this.cFadeOut / this.fadeOut); } else { this.visible = false; } } //------------------------------Zzy.ECF.Function------------------------------- Zzy.ECF.CoronaModeToInt = function(str) { switch(str) { case 'circle':return 1; case 'rect':return 2; } console.log('Error:来自LiuYue_EventCorona,检查光环模式填写是否正确');return 0; return 1; } Zzy.ECF.BlendModeToInt = function(str) { switch(str) { case 'normal':return Graphics.BLEND_NORMAL; case 'add':return Graphics.BLEND_ADD; case 'multiply':return Graphics.BLEND_MULTIPLY; case 'screen':return Graphics.BLEND_SCREEN; } console.log('Error:来自LiuYue_EventCorona,检查图像叠加模式填写是否正确');return 0; return Graphics.BLEND_NORMAL; } Zzy.ECF.ShowValue = function(value,color,pIndex,evId)//显示数值--这会让玩家队伍头顶出现数值,pIndex如果沒有写入,默认会是第一名角色 { pIndex = pIndex ? pIndex : 0; evId = evId ? evId : 0; if(SceneManager._scene instanceof Scene_Map) { SceneManager._scene.PuchZzyECFValue(String(value),color,pIndex,evId);//压入数值 } } Zzy.ECF.GetPosOfParty = function(pIndex)//基于队伍下标中获取角色的位置 { var info = {}; if(pIndex === 0) { info.x = $gamePlayer.screenX(); info.y = $gamePlayer.screenY(); } else { var tIndex = pIndex-1; //判断是否越界 var tp = $gamePlayer.followers().follower(tIndex); if(!tp) { console.log('Error:来自LiuYue_EventCorona,填写队伍下标值异常'); info.x = undefined; info.y = undefined; } else { info.x = tp.screenX(); info.y = tp.screenY(); } } return info; } Zzy.ECF.ReturnRandom = function(value,offVal) { if(!offVal)return value; var tOff = (Math.random() * offVal); if(Math.random()*2<=1) {tOff = -tOff;} return value + tOff; } Zzy.ECF.ReturnRandomOfPer = function(value,offPer) { if(!offPer)return value; var tOff = value * (Math.random() * offPer*0.01); if(Math.random()*2<=1) {tOff = -tOff;} return value + tOff; } Zzy.ECF.IsShowCorona = function(enable) { $gameSystem.setZzyECFIsShowCorona(enable); } Zzy.ECF.CoronaMode = function(str) { $gameSystem.setZzyECFCoronaMode(str); } Zzy.ECF.CoronaRange = function(range) { $gameSystem.setZzyECFCoronaRange(range); } Zzy.ECF.EffectFrame = function(frame) { $gameSystem.setZzyECFEffectFrame(frame); } Zzy.ECF.EffectCommand = function(commonId) { $gameSystem.setZzyECFEffectCommand(commonId); } Zzy.ECF.RangePic = function(picStr) { $gameSystem.setZzyECFRangePic(picStr); } Zzy.ECF.OffsetX = function(offsetX) { $gameSystem._ZzyECFOffsetX = offsetX; } Zzy.ECF.OffsetY = function(offsetY) { $gameSystem._ZzyECFOffsetY = offsetY; } Zzy.ECF.BlendMode = function(modeStr) { var modeId = Zzy.ECF.BlendModeToInt(modeStr); $gameSystem.setZzyECFBlendMode(modeId); } Zzy.ECF.ValueBlend = function(modeStr) { var modeId = Zzy.ECF.BlendModeToInt(modeStr); $gameSystem.setZzyECFValueBlend(modeId); } Zzy.ECF.InCommand = function(commonId) { $gameSystem.setZzyECFInCommand(commonId); } Zzy.ECF.OutCommand = function(commonId) { $gameSystem.setZzyECFOutCommand(commonId); } Zzy.ECF.DefaultColor = function(color) { $gameSystem._ZzyECFDefaultColor = color; } Zzy.ECF.PictureHue = function(hue) { $gameSystem._ZzyECFPictureHue = hue; } Zzy.ECF.IsShowValue = function(enable) { $gameSystem._ZzyECFIsShowValue = enable; } Zzy.ECF.ValueSize = function(size) { $gameSystem._ZzyECFValueSize = size; }