以下为可供参考的注释格式及对应说明,其中也包含一部分对插件行为和功能的要求:
HP上限:MHP MP上限:MMP 物理攻击:ATK 魔法攻击:MAT 物理防御:DEF 魔法防御:MDF 敏捷:AGI 幸运:LUK
注释格式,进行固定数值增减时格式为 <SFFbs/ Attribute: x> 进行百分比数值增减时格式为: <SFFbs/ AttributePer: x> 把Attribute替换为属性简称,把x替换为属性增加的固定值或者比例值,x可以是负数和公式,即为有效注释, 当x使用公式时,可用参数为: actor:指向装备了加护的角色
实际应用举例:
<SFFbs/ ATK: -20> 这会让装备者的物理攻击减少20点; <SFFbs/ MDF: actor.mat/2> 这会让装备者的魔法防御增加,增加数值为实时魔法攻击数值的一半; <SFFbs/ AGI: 10+actor.level> 这会让装备者的敏捷增加 10+装备者等级 点; <SFFbs/ AGIPer: 0.1> 这会让物理攻击增加10%; <SFFbs/ DEFPer: actor.mat/600> 这会让装备者的物理防御比例增加,增加比例为装备者实时魔法攻击除以600得到的小数,也即“每6点魔法攻击提升1%物理防御”;
插件在计算完以上属性后均会进行一次向下取整
命中率:HIT 闪避率:EVA 暴击率:CRI 暴击抵抗率:CEV 魔法闪避率:MEV 魔法反射率:MRF 反击率:CNT 被敌人攻击率:TGR 防御效果比例:GRD 恢复效果比例:REC 药水恢复比例:PHA 物理命中型攻击受伤比例:PDR 魔法命中型攻击受伤比例:MDR 地形伤害受伤比例:FDR 经验获取比例:EXR MP消耗率:MCR TP消耗率:TCR
注释格式依旧是<SFFbs/ Attribute: x>,举例为: <SFFbs/ EVA: -0.1> 这会让装备者的闪避率减少10% <SFFbs/ FDR: -1> 这会让装备者受到的地形伤害减少100%,也就是免疫地形伤害 <SFFbs/ CRI: actor.atk/500> 这会让装备者的暴击率增加,每5点物理攻击增加1%暴击率 <SFFbs/ TCR: -a.atk/600> 这会让装备者的TP消耗量减少,每6点物理攻击减少1%的TP消耗
请注意以上属性在计算完成后会进行一次是否小于0的检测,当经过插件计算以上属性数值小于0时,它将被赋值为0
HP回复率:HRG MP回复率:MRG TP回复率:TRG
注释格式依旧是<SFFbs/ Attribute: x>,举例为: <SFFbs/ MRG: 0.05> 这会让装备者的MP每回合恢复5% <SFFbs/ TRG: -0.02> 这会让装备者的TP每回合减少2%
注意,以上属性最终计算值不局限于正数,当最终计算值为负数时,体现出来的效果就是相应属性每回合减少;
对于属性有效度和状态有效度,插件仅允许固定数值增减,格式为: 属性有效度: <SFFbs/ ELement: x1, x2> x1为属性的数据库序号,x2为增加数值,可以是负数和公式; 状态有效度 <SFFbs/ State: StateId, x> StateId即状态的数据库ID,x为增加数值,可以是负数和公式;
在RM中还有一些没有被定义的属性,但插件允许设置这两个属性以提供多样化的游戏体验: <SFFbs/ MTP:x> 这会让装备者的TP上限增加x点,x可以是负数和公式,插件读取x的值时会进行一次向下取整; <SFFbs/ GOLD: x> 这会让战斗结束后获得的金币固定增加x个,x可以是负数和公式,插件在读取x的值时会进行一次向下取整; <SFFbs/ GOLDPer: x> 这会让战斗结束后获得的金币按比例增减,x可以是负数和公式; <SFFbs/ ESC: x> 这会让战斗时逃跑的成功率增加固定数值,x可以是负数和公式;这一功能需要YEP_BattleEngineCore,因为逃跑成功率这一属性是由YEP_BattleEngineCore定义的;
外包修改装备核心达成需求,该工单关闭
No due date set.
No dependencies set.
Deleting a branch is permanent. It CANNOT be undone. Continue?
玩家操作与界面方面的需求
在未开放时,槽显示文本为“
未解锁”,文本颜色RGBA:204,34,34,0.7,且不能被玩家选中。加护道具功能方面的需求
地图事件内插件指令需求
注释格式需求
以下为可供参考的注释格式及对应说明,其中也包含一部分对插件行为和功能的要求:
HP上限:MHP
MP上限:MMP
物理攻击:ATK
魔法攻击:MAT
物理防御:DEF
魔法防御:MDF
敏捷:AGI
幸运:LUK
注释格式,进行固定数值增减时格式为
<SFFbs/ Attribute: x>
进行百分比数值增减时格式为:
<SFFbs/ AttributePer: x>
把Attribute替换为属性简称,把x替换为属性增加的固定值或者比例值,x可以是负数和公式,即为有效注释,
当x使用公式时,可用参数为:
actor:指向装备了加护的角色
实际应用举例:
<SFFbs/ ATK: -20> 这会让装备者的物理攻击减少20点;
<SFFbs/ MDF: actor.mat/2> 这会让装备者的魔法防御增加,增加数值为实时魔法攻击数值的一半;
<SFFbs/ AGI: 10+actor.level> 这会让装备者的敏捷增加 10+装备者等级 点;
<SFFbs/ AGIPer: 0.1> 这会让物理攻击增加10%;
<SFFbs/ DEFPer: actor.mat/600> 这会让装备者的物理防御比例增加,增加比例为装备者实时魔法攻击除以600得到的小数,也即“每6点魔法攻击提升1%物理防御”;
插件在计算完以上属性后均会进行一次向下取整
命中率:HIT
闪避率:EVA
暴击率:CRI
暴击抵抗率:CEV
魔法闪避率:MEV
魔法反射率:MRF
反击率:CNT
被敌人攻击率:TGR
防御效果比例:GRD
恢复效果比例:REC
药水恢复比例:PHA
物理命中型攻击受伤比例:PDR
魔法命中型攻击受伤比例:MDR
地形伤害受伤比例:FDR
经验获取比例:EXR
MP消耗率:MCR
TP消耗率:TCR
注释格式依旧是<SFFbs/ Attribute: x>,举例为:
<SFFbs/ EVA: -0.1> 这会让装备者的闪避率减少10%
<SFFbs/ FDR: -1> 这会让装备者受到的地形伤害减少100%,也就是免疫地形伤害
<SFFbs/ CRI: actor.atk/500> 这会让装备者的暴击率增加,每5点物理攻击增加1%暴击率
<SFFbs/ TCR: -a.atk/600> 这会让装备者的TP消耗量减少,每6点物理攻击减少1%的TP消耗
请注意以上属性在计算完成后会进行一次是否小于0的检测,当经过插件计算以上属性数值小于0时,它将被赋值为0
HP回复率:HRG
MP回复率:MRG
TP回复率:TRG
注释格式依旧是<SFFbs/ Attribute: x>,举例为:
<SFFbs/ MRG: 0.05> 这会让装备者的MP每回合恢复5%
<SFFbs/ TRG: -0.02> 这会让装备者的TP每回合减少2%
注意,以上属性最终计算值不局限于正数,当最终计算值为负数时,体现出来的效果就是相应属性每回合减少;
对于属性有效度和状态有效度,插件仅允许固定数值增减,格式为:
属性有效度:
<SFFbs/ ELement: x1, x2> x1为属性的数据库序号,x2为增加数值,可以是负数和公式;
状态有效度
<SFFbs/ State: StateId, x> StateId即状态的数据库ID,x为增加数值,可以是负数和公式;
在RM中还有一些没有被定义的属性,但插件允许设置这两个属性以提供多样化的游戏体验:
<SFFbs/ MTP:x> 这会让装备者的TP上限增加x点,x可以是负数和公式,插件读取x的值时会进行一次向下取整;
<SFFbs/ GOLD: x> 这会让战斗结束后获得的金币固定增加x个,x可以是负数和公式,插件在读取x的值时会进行一次向下取整;
<SFFbs/ GOLDPer: x> 这会让战斗结束后获得的金币按比例增减,x可以是负数和公式;
<SFFbs/ ESC: x> 这会让战斗时逃跑的成功率增加固定数值,x可以是负数和公式;这一功能需要YEP_BattleEngineCore,因为逃跑成功率这一属性是由YEP_BattleEngineCore定义的;
外包修改装备核心达成需求,该工单关闭