更新装备核心插件;

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戴面具的乐子人 12 months ago
parent c8d41906be
commit 97dd90062c

@ -22,6 +22,7 @@
## 更新记录
- **2024/1/2****乐子人**;更新装备核心插件;
- **2023/12/30****乐子人**;技能优化,新增战斗统计;修改部分技能冷却机制;新增技能点和技能学习系统;
- **2023/12/24****乐子人**配置主界面UI开场效果优化
- **2023/12/11****乐子人**一些数值削弱和BUG修复

@ -76,29 +76,63 @@ Yanfly.Equip.version = 1.16;
* @help
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* 魔改作者: 流逝的岁月
* 魔改版本: v1.03
* 魔改版本: v1.04
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* v1.02 修改参数结构,自定义化调整接口
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* v1.04 添加额外标签,实现功能拓展,可在下方 数据库备注 中查看用法
* v1.03 修改参数结构,自定义化调整接口
* v1.02 添加更多的信息显示,调整布局
* v1.01 公式中添加user,User变量
* 魔改内容: v1.00 允许卸载装备或是安装装备时,自动执行脚本
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* 关于参数中设置的公式问题
* 其实是可以输入一段js代码,这会更佳灵活的去操作数据
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* 以下是在写入公式时可以带入的数据信息:
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* v[ID],V[ID] //id替换,将会返回全局变量的值
* s[ID],S[ID] //id替换,将会返回全局开关的值
* gw,GW //游戏窗口的宽度
* gh,GH //游戏窗口的高度
* User,user,a //使用者的信息
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* 需要在 数据库 -> 武器/护甲 -> 备注 中添加一下内容
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* <ZzyYEC GoldPer: x> //x需要替换为金币倍率,值1代表爆率提升1%,值100代表爆率提升100%,这可以是一个公式
* <ZzyYEC EscapePer: x> //x需要替换为逃跑倍率,值1代表概率提升1%,值100代表爆率提升100%,这可以是一个公式
* <ZzyYEC ExMTp: x> //x需要替换为TP上限,值1代表提升1上限,值100代表提升100上限,这可以是一个公式
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* <ZzyYEC Eq Start> //这会在装备时,调用执行一段脚本,这是一个双标签,需要将两个标签全部写入,可以输入一段公式
* ...
* <ZzyYEC Eq End>
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* <ZzyYEC UnEq Start> //这会在卸载时,调用执行一段脚本,这是一个双标签,需要将两个标签全部写入,可以输入一段公式
* ...
* <ZzyYEC UnEq End>
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*
:装备这件装备时,如果10号开关处于开启状态,那么设置5号变量的值为50
<ZzyYEC Eq Start>
if($gameSwitches.value(10))
@ -115,7 +149,7 @@ if($gameSwitches.value(10))
*
* 以下是在写入公式时可以带入的数据信息:
*
* User,user //如果有,那这个值就是目前指定的 持有者(玩家)对象
* a,User,user //如果有,那这个值就是目前指定的 持有者(玩家)对象
* Item,item //如果有,那这个值就是目前 安装/卸载 的装备对象
* v[ID],V[ID] //id替换,将会返回全局变量的值
* s[ID],S[ID] //id替换,将会返回全局开关的值
@ -465,7 +499,22 @@ DataManager.processEquipNotetags2 = function(group) {
obj.params[7] = value;
break;
}
}
} ////---魔改--- v1.04 添加新的备注标签
else if(line.match(/<ZzyYEC GOLDPER:[ ](.*)>/i))//金币爆率
{
var goldPerEval = String(RegExp.$1);
obj.ZzyYEC['goldPer'] = goldPerEval;
}
else if(line.match(/<ZzyYEC ESCAPEPER:[ ](.*)>/i))//逃跑增加率
{
var escapePerEval = String(RegExp.$1);
obj.ZzyYEC['escapePer'] = escapePerEval;
}
else if(line.match(/<ZzyYEC EXMTP:[ ](.*)>/i))//额外的TP上限
{
var exMTpEval = String(RegExp.$1);
obj.ZzyYEC['exMTp'] = exMTpEval;
}
}
@ -642,6 +691,7 @@ Zzy.YEC.GetItem = function(eqInfo)
Zzy.YEC.EvalTrans = function(evalStr,item,user)
{
var User = user;
var a = user;
var Item = item;
var v = $gameVariables._data;
var s = $gameSwitches._data;
@ -1501,3 +1551,95 @@ Yanfly.Util.displayError = function(e, code, message) {
//=============================================================================
// End of File
//=============================================================================
//---魔改--- v1.04
//实现 逃跑概率 金币爆率 TP上限的拓展
Game_Party.prototype.GetZzyYECExValueOfEq = function(vstr)//通过装备获取属性
{
var acts = $gameParty.members();
var totalV = 0;//总数
for(var i=0;i<acts.length;i++)
{
var act = acts[i];
if(act)
{
totalV += act.GetZzyYECExValueOfEq(vstr);
}
}
return totalV;
}
Game_Actor.prototype.GetZzyYECExValueOfEq = function(vstr)//通过装备获取属性
{
var eqs = this.equips();
var totalV = 0;//总数
for(var i=0;i<eqs.length;i++)
{
var eq = eqs[i];
if(eq && eq.ZzyYEC && eq.ZzyYEC[vstr])
{
var vEval = eq.ZzyYEC[vstr];
totalV += Zzy.YEC.EvalTransformation(vEval,this);
}
}
return totalV;
}
Zzy.YEC.Game_Actor_maxTp = Game_Actor.prototype.maxTp;
Game_Actor.prototype.maxTp = function() //修改角色最大的maxTp
{
var tv = Zzy.YEC.Game_Actor_maxTp.call(this);
var ext = this.GetZzyYECExValueOfEq('exMTp');
ext = ext ? ext : 0;
return Math.round(tv + ext);
};
Zzy.YEC.BattleManager_makeRewards = BattleManager.makeRewards;
BattleManager.makeRewards = function()
{
//拓展制作战利品
Zzy.YEC.BattleManager_makeRewards.call(this);
var exGoldPer = 1 + $gameParty.GetZzyYECExValueOfEq('goldPer')*0.01;
exGoldPer = exGoldPer ? exGoldPer : 0;
exGoldPer = Math.max(0,exGoldPer);
this._rewards.gold *= exGoldPer;
this._rewards.gold = Math.round(this._rewards.gold);
};
Zzy.YEC.BattleManager_makeEscapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio;
BattleManager.makeEscapeRatio = function ()
{
Zzy.YEC.BattleManager_makeEscapeRatio.call(this);
this._escapeRatio = this._escapeRatio ? this._escapeRatio : 0;
var exEscapePer = $gameParty.GetZzyYECExValueOfEq('escapePer')*0.01;
this._escapeRatio += exEscapePer;//添加额外的逃跑
};
//公式
Zzy.YEC.EvalTransformation = function(formula,actor)//转换
{
var v = $gameVariables._data;
var s = $gameSwitches._data;
var V = v;
var S = s;
var gw = Graphics.boxWidth;
var gh = Graphics.boxHeight;
var GW = gw;
var GH = gh;
var user = actor;
var User = actor;
var a = actor;
return eval(formula);
}

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